Magie Allgemein

Die gelungene Darstellung von Magie kann das Rollenspiel ungemein bereichern. Eine unglückliche Häufung magischer Handlungen hingegen, die sich nur mit übergroßem Phantasieaufwand in das Spiel integrieren lassen kann, sind dem positiven Spielerlebnis der Mitspieler weniger förderlich. Es bestehen daher höchste Ansprüche an die stimmungsvolle Darstellung von Zaubern.

Zaubernde haben ungleich mehr Möglichkeiten als andere Helden. Doch in erster Linie sollte ein großer Teil ihrer Macht aus dem Respekt entstehen, den andere Personen ihnen durch ihr überzeugendes Auftreten entgegen bringen. Wer also einen Zauberkundigen spielt, sollte dies als große Herausforderung und als Privileg sehen. Denn in den meisten Spielwelten ist nur ein Bruchteil der Bevölkerung magisch begabt. Selbst wenn man davon ausgeht, dass überproportional viele Zaubernde den Pfad des Heldentums einschlagen, sind sie oft in unrealistischer Relation auf Liverollenspielen vertreten.

Wer also einen Magiebegabten spielen möchte, sollte die jeweilige Orga vorab davon ernsthaft überzeugen, dass er den hohen Anforderungen gerecht werden kann und will.

Tulamidische Magierin

Jeder magiebegabte Charakter beherrscht eine bestimmte Anzahl von Zaubern, die entsprechend seinem Charakterhintergrund stimmig sind (z.B. alle darstellbaren Zauber, die an der Heimatakademie eines Magiers gelehrt werden) und mit der Spielleitung im Vorfeld abgesprochen werden müssen. Jeder Spieler eines magiebegabten Charakters sollte diese Sprüche in einem ambientetauglichen Buch oder anderweitig mit sich führen.

Grundsätzlich ist jedes denkbare Charakterkonzept umsetzbar, vom Magier mit dem absoluten Schwerpunkt auf der Zauberei bis zum Dilettanten, der vielleicht nur einen Spruch beherrscht. Wichtig ist immer die stimmungsvolle Darstellung der Zauber. Es gilt daher, dass ein Zauber nur dann gelungen ist, wenn er überzeugend und für die anderen Mitspieler verständlich und ersichtlich dargestellt wurde. Manchmal muss neben der Zauberhandlung und Formel vielleicht noch eine kurze Erklärung gegeben werden, dies muss natürlich spielgerecht erfolgen. Derartige Zauber schmälern jedoch das Spielerlebnis für die Mitspieler.

Und übrigens: Überzeugend dargestellte, misslingende Zauber sind besonders stimmungsvoll und kosten keine magische Kraft. Auch wird davon ausgegangen, dass ein Magiebegabter seine Erschöpfung bei mächtigen oder vielen Zaubern überzeugend darstellt.

Gruppe CM

Im Folgenden verwenden wir beispielhaft den aventurischen Hintergrund, um die Magierichtlinien näher zu spezifizieren. Die Abhandlung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll vielmehr einen Gedankenanstoß zur Adaption der Aspekte der Hintergrundwelt hin zum Liverollenspiel sein.


Weiter geht es im Abschnitt "Stimmige Zauberauswahl".