DSA Grundwissen

Aventurien, die Welt des Schwarzen Auge


Unterkapitel: [Klima] . [Politische Gliederung]


Aventurien ist der Name des großen Kontinentes, auf dem sich das Geschehen in DSA abspielt. Der Kontinent ist riesig, bedenkt man die eingeschränkte Mobilität in einer mittelalterlichen Zeitepoche. Der Normalaventurier weiß praktisch nichts über Dere, ihre geographische Aufteilung und die verschiedenen, fernen Reiche. Im Folgenden wird das Klima und die politische Gliederung Aventuriens in die wichtigsten Reiche (Thorwal, Bornland, Nostria, Andergast, Mittelreich, Horasreich, Kalifat, Schwarze Lande, Orkland) thematisiert.

1.1 Klima in Aventurien

Das Klima verhält sich in Aventurien wie auf einem irdischen Kontinent der Nordhalbkugel. Es wird von Norden nach Süden kontinuierlich wärmer. Die Abfolge der irdischen Klimazonen wird auf Aventurien übertragen.*

Karte "Klimazonen Aventuriens"

Kartengrundlage: http://home.arcor.de/angelus1982/Pics/aventurien.jpg
Datenquellen: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.11-12.
Schmidt Spiele (1990): Das Land des Schwarzen Auges, S. 23.

 

Im höchsten Norden herrscht polares Klima (irdisch: Nordpol; aventurisch: Yeti-Land, Eis- und Nebelzinnen, Grimmfrostöde, Bäreninseln), wo kaum Menschen leben und wo es kaum Zivilisation gibt. Ewiges Eis - geschaffen von Firun, oder Belshirash (siehe Religion) - regiert hier.

Südlich schließt sich die subpolare Zone an. Im Norden besteht diese aus kalten Grassteppen, etwas weiter südlich wachsen Nadelwälder. Irdisch entspricht diese Zohne ungefähr Alaska oder Sibirien, in Aventurien liegen dort Nivesenland, Glorania, Teile des Bornlandes und Elfengebiete.

Es folgt die gemäßigte Klimazone. Diese entspricht unserem mitteleuropäischen Klima. Mischwald wächst hier natürlich, er ist z.T. gerodet und landwirtschaftlich genutzt. Dieser Bereich ist im Vergleich zu den nödlicheren dichter besiedelt. In Aventurien liegen in dieser Zone große Teile des Mittelreichs, Schwarztobrien, Nostria und Andergast.

Das mediterrane Klima folgt in Richtung Süden. Heiße, trockene Sommer und regenreiche, milde Winter prägen dieses Klima. Irdisch entspräche diese Zone dem Klima Spaniens und Italiens. Aventurisch liegen in dieser Zone: Der südliche Teil des Mittelreiches (Almada = Mix aus Spanien/Italien), Aranien und Oron. **

 

Südlich schließt sich das subtropische Klima an. Das Klima ist weniger geprägt durch die Temperatur, sondern durch die Feuchtigkeit. Es ist bestimmt durch den Wechsel von Regen- und Trockenzeiten. Im Inneren des Kontinentes und besonders im Regenschatten von Gebirgen erstrecken sich große Wüsten (Khom), während in Meeresnähe mildes, freuchtes Klima vorherrscht. Zwischen Küste und Wüste liegen Savannen. In diesen Bereich fallen das Horasreich, das Kalifat, Tulamidenlande und Teil Araniens.

Den südlichsten Teil Aventuriens nimmt das tropische Klima sein. Dauerhaft hohe Niederschläge bei ganzjährig hoher Temperatur prägen hier eine Urwaldvegetation aus. Hohe Temperatur und Feuchte setzen den dort lebenden Menschen zu. Vergeichbar ist dieses Klima mit dem von Staaten nahe dem Äquator (Brasilien, Kongo, Indonesien). Aventurisch liegen dort alles südlich der Linie Drol-Selem.



Unterkapitel: [Klima] . [Politische Gliederung]



1.2 Wichtige Aventurische Reiche: Politische Gliederung

Aventurien besitzt eine relativ komplexe politische Gliederung, in der sich die Länder teilweise vom Entwicklungsstand extrem unterscheiden. Aus dem Grund werden in diesem Kapitel die wichtigsten Reiche ganz knapp umrissen. Die wichtigsten Eckpunkte sind fett geschrieben. Dies sind die Punkte, denen man wahrscheinlich im Rollenspiel begegnen wird, wenn es um das entsprechende Land geht. Detailliertere Informationen sind den Fanpro Spielhilfen zu entnehmen.

1.2.1 Thorwal: Seefahrt, Swafnir, Demokratie und Premer Feuer

Thorwaler im Wald  

Der durch den warmen Güldenlandstrom erst bewohnbare, spärlich besiedelte Küstenstaat im Nordwesten des Kontinents beherbergt ein unzivilisiertes Volk. Dort leben in einer fast demokratischen Sippengesellschaft (gewählter Hetman / Hetfrau) das Volk der Thorwaler. Bei diesen handelt es sich um begnadete Seefahrer auf ihren Drachenschiffen. Sie beten den Halbgott Swafnir (ein Sohne Efferds und Rondras in Walgestalt - siehe Götter) an.

Einen Thorwaler erkennt man an seiner hühnehaften Statur, den Hautbildern, seiner ungehobelten direkten Sprache, seiner Streitlust und seiner Trinkfestigkeit. Sie tragen meist Äxte als Waffen und sind im Kampf durch ihre Raserei - die sogenannte Walwut - unberechenbare Gegner. Das typische Getränk ist Premer Feuer, ein unglaublich scharfer Schnapps, den praktisch nur Thorwaler trinken können. Die Thorwaler hassen Walfänger (Swafnir ist ein Wal) und die Sklavenhändler Al'Anfas. Beide Gruppen haben keine Gnade zu erhoffen, wenn sie durch die Ottas (Schiffsbesatzung, Kampfgemeinschaft) der schnellen Drachenschiffe eingeholt und geentert werden. Thorwaler sind oft naiv aber ehrlich und gerade heraus, ungebildet aber Besitzen bauernschläue, ruppig in Ton und Handlung aber im Grunde freundlich.

Bild: Hakon Beoson - Thorwaler Abenteurer - Heldentrutz 6,5

. . > Gute Infos über Thorwaler: "Die Thorwaler" (.pdf) von den Greyfenfelsern

- Thorwal und Thorwaler im LARP:

Die Larp-Serie Thorwal'sche Legenden von Aventurien-Larp spielt in Thorwal. Hier begegnet man leibhaftigen Thorwalern mit all ihren (teils liebenswürdigen, teils weniger angenehmen) Macken. Hier kann man sehen, wie Thorwaler mit einem Magier Gewichtheben veranstalten, wie sogar Thorwalerfrauen vor der Taverne im Schlamm ringen, wie viel Thorwaler saufen können (keine echten Schnapps, sonst wären alle Spieler tot! *bg*) und wie oft es an einem Praioslauf zu Schlägereien und Kämpfen kommt. Eine hochinteressate, radikal "andere" Spielumgebung.

Das Dorf "Haibuthar"

. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.17-18.
. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.29.
. . . . Quelle: Schmidt Spiele (1990): Das Land des Schwarzen Auges, S. 29-32.


1.2.2 Das Bornland: Adelsdespotie und Leibeigenschaft

Das Bornland ist geprägt durch sein harsches Klima, vor allem die langen Winter. Es ist nur spärlich besiedelt, auch wenn Festum eine der größten Städte Aventuriens ist. Die dichten Nadelwälder scheinen unendlich und sind nur um die Siedlungen herum gerodet. Gute Straßen verbinden nur die wenigen größeren Städte, die größten Teile des Landes sind aber komplett unerschlossene Wildnis. In den kleinen Rodungsinseln um die Frohnhöfe (im Zentrum der Hof des Adeligen, drum herum die Hütten der Leibeigenen Arbeiter) findet Ackerbau und Viehzucht statt. Politisch ist das Land durch die despotische Herrschaft des landbesitzenden Adels (Bronnjaren) über die Leibeigenen geprägt. Die Unfreien sind nicht mehr als Besitz und stehen für viele der launischen Adeligen auf der gleichen Stufe wie das Vieh. Brutale Schikanen, menschenverachtende Strafen und das gedankenlose Spiel mit dem Leben der Leibeigenen sind in dieser Gesellschaft relativ normal.

. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.16.
. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.24-25.
. . . . Quelle: Schmidt Spiele (1990): Das Land des Schwarzen Auges, S. 36-38.


1.2.3 Andergast

Wie auch Nostria ist Andergast ein kleines, unwichtiges und relariv rückständiges Königreich, das sich andauernd gleich an zwei Fronten im Krieg sieht: mit den Orks im Norden und dem Erzfeind Nostria im Süden. Die dauernden Gefechte verschlingen allen Reichtum, den Andergast durch seine Forstwirtschaft (feuerfestes Steineichenholz) eigentlich erwirtschaften könnte. Die Leute hier sind einfach, bodenständig, konservativ, abgehärtet und stur. Sie lehnen ab, was sie nicht kennen. Dies soll sich nun mit dem neuen liebfeld'schen König Efferdan von Hussbek-Galahan ändern. Er versucht dringend notwendige politische Reformen durchzusetzen, was zu interessanten Gegensätzen in der Bevölkerung führt. Während die Traditionalisten im alten Adel sich gegen die Neuerungen stellen und die Bevölkerung skeptisch (aber zum Schweigen verdammt) zusieht, schließen sich Emporkömmlinge der neuen Strömung an. Durch das besonnenere Handeln des "auswärtigen" Königs ist auch zu hoffen, dass der Kriegszustand zwischen Andergast und Nostria aufgehoben wird. Zur Zeit herrscht ein nun schon eine Weile andauernder Waffenstillstand. Von Frieden wagt hier niemand mehr zu sprechen nach wohl hunderten von Jahren offener Feindschaft.

. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.43-44.
. . . . Quelle: Schmidt Spiele (1990): Das Land des Schwarzen Auges, S. 34-36.

 

1.2.4 Nostria

Das Königreich Nostria ist - objektiv betrachtet - klein, rückständig und unwichtig. Es wird regiert von König Kasimir IV, der inzwischen altersschwach ist. Wie in Andergast steht auch hier wohl in Kürze ein Wandel in der Herrschaft bevor. Nostria ist ein Land, das außer Wald (keine Steineichen wie Andergast) und den Salzarelen (Plattfisch; Exportschlager und Nationalgericht) nicht viel zu bieten hat. Auf ganz Dere steht es nur in der Zahl der existierenden Adelstitel an der Spitze, denn hier kennt man wohl doppelt so viele Adelstitel, wie im Mittelreich. Im kleinen Reich ist der Kampf um Machtpositionen besonders hart. Selbst die normalen Nostrianer geben sich gern der Illusion von Größe und internationaler Wichtigkeit hin, während man für die Provinzialität durch Auswärtige belächelt wird. Die einzigen überregional politischen Handlungen bestehen aus der der sorgfältigen Pflege der Erbfeindschaft gegenüber Andergast. Viele blutige Kämpfe fanden bereits zwischen den verfeindeten Nachbarn statt, ohne dass je einer der Länder die Kraft aufgebracht hätte, das andere zu unterwerfen.

- Nostria im LARP:

Der Veranstalter Aventurien Larp bespielt Nostria in der Larpreihe Nostria-Saga. Dort wurde bisher trefflich die politische Kultur des Neides und der Intrige, wie auch die Tatsache, das weite Teile der herrschenden Schicht untereinander verwandt sind, thematisiert. Eines kann der auswärtige Reisende in Nostria erwarten: unerwartete Wendungen, taktische Winkelzüge und ausgefuchste Intrigen, vor allem wenn man die (mit Nostria verglichen) überschaubare Politik zu kennen und zu verstehen glaubt.

. . . . Quelle: Schmidt Spiele (1990): Das Land des Schwarzen Auges, S. 34-36.
. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.41-42.

 

1.2.5 Das Mittelreich

Das Mittelreich ist mit ca. 1,6 Millionen Einwohnern das größte Reich und die größte Macht in Aventurien. Keines der anderen Reiche ist auch nur annähernd so stark. Es Reich liegt etwa im Zentrum von Dere (= aventurisch für "Welt") und entspricht von Klima, Vegetation in etwa unseren Breiten. Die Kultur ist recht weit entwickelt, wenn auch nicht so raffiniert, wie im Horasreich. Das Land ist relativ gut erschlossen, gut ausgebaute Reichsstraßen verbinden die großen Städte des Mittelreiches (Gareth, Punin, Angbar, Wehrheim, Rommylis, Havena, usw) miteinander, jedoch ist die Besiedelung trotzdem nicht dicht. Man verehrt die Zwölfgötter (siehe Religion), wobei dem Praiosglauben seit dem Fall der ehemaligen Provizen im Osten ein besonderer Stellenwert zukommt, stellte es sich (mit dem Versagen der Magie) doch heraus, dass gegen den Feind der Glaube die schärfste Waffe ist.

Das Mittelreich ist ein feudales Kaiserreich, das durch einen Kaiser und ihm untergeordnete Adelige Vasallen regiert wird. Zur Zeit herrscht Reichsregentin Emer ni Bennain anstelle der noch zu jungen Thronerbin Rohaja von Gareth, die aber 1029 volljährig und damit Kaiserin werden wird. Das Reich ist in verschiedene Provinzen aufgeteilt, die als Lehen an die Provinzherren vergeben werden. Die Provinzen des Mittelreiches sind folgende:

Provinzen des Mittelreiches
Königreiche
Herzogtümer
Markgrafschaften

. .- Albernia (Havena)
. .- Almada (Punin)
. .- Darpatien (Rommylis)
. .- Garethien (Gareth)
. .- Kosch (Angbar)

. .- Nordmarken (Elenvina)
. .- Weiden (Trallop)
. .- Weißtobrien (Perainefurten)

. .- Greifenfurt (Greifenfurt)
. .- Windhag (Harben)

Eine Sonderstellung haben im Mittelreich die reichen Handelsstädte. In diesen etabliert sich eine Gegenkraft zum Adel: Das reiche Städtebürgertum, hat sich in den Reichsstädten auch vormals dem Adel vorbehaltene Rechte (Stadtmauer, eigenes Freigericht, usw) erkämpft. Adel und Bürgertum stehen zwar immer in einem Spannungsverhältnis, aber man arbeitet zusammen, denn der Nutzen ist wechselseitig: Der Adel streicht das Geld der reichen Handelsstädte ein und hält die Bürger dort mit ein paar Rechten zufrieden. Eine gut laufende Symbiose.

Das Mittelreich ist von Feinden umgeben: Im Osten stehen die Schwarzen Lande vor der Türe. Lange Zeit glaubte man, dass es nach den Verlusten der Ostprovinzen nun an der Zeit wäre, diese zurückzuerobern und die Schwarzen Lande zu vernichten, jedoch sieht es derzeit eher nach einem Großangriff der Schwarzen Lande gegen das Mittelreich aus (Jahr des Feuers Kampagne). Auch das Orkland ist immer wieder Ausgangspunkt für Orkenstürme, die in der Vergangenheit manchmal bis ins Herz des Mittelreiches vorgestoßen sind. Auch die Orks haben sich von den letzten Niederlagen erholt und eine neue Generation von Orkkriegern sinnt auf Rache. Das Mittelreich gerät immer mehr unter Druck, die Dinge sind im Wandel. Nach der Jahr des Feuers Kampagne wird der hier beschriebene Status Quo wohl verändert sein.

Mittelreich ist zu groß und zu heterogen, um es in der notwendigen Kürze beschreiben zu können. Denn jeder der Provinzen hat ihr eigenes Flair und würde selbst ein Kampitel in Anspruch nehmen. An dieser sei einfach auf die sehr informative Box "Stolze Schlösse, dunkle Gassen" verwiesen, in der Gareth und die Kernlande des Mittelreiches thematisiert sind.

Über Gareth, die größte Stadt Aventuriens und den Kaisersitz des Mittelreiches finden sich in dem extra Kapitel zu Gareth. Die Ausgliederung erfolgt, da Gareth im Internet-Rollenspiel des Dornenreiches der Spielort ist und damit eine Fülle von Detailinformationen notwendig sind, die den hier eingehaltenen Rahmen sprengen würden.

. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Aventurica, S. 45-54.
. . . . Quelle: Fanpro (1998): Land der stolzen Schlösser, S. 22-25.
. . . . Quelle: Schmidt Spiele (1990): Das Land des Schwarzen Auges, S. 26-27.


1.2.6 Das Horasreich

Das Horasreich ist deutlich kleiner als das Mittelreich (600.000 Bürger) und ebenfalls ein Kaiserreich. Es wird durch Kaiserin Amene-Horas III. geführt und konkurriert in vielen Belangen mit dem Mittelreich: es rühmt sich moderner, technisch weiter entwickelt (horasische Waffen), eleganter und kultivierter zu sein. Mittelreicher würden das natürlich bestreiten und die Horasier als geckenhaft bezeichnen.

 

Auch im Horasreich herrscht der Adel, während das Stadtbürgertum sich immer mehr Rechte erkämpft und es hier noch leichter hat, als im Mittelreich, wo die adelsfreundliche Praioskirche als konservative Kraft sehr stark ist. Denn im Horasreich sind vor allem die Götter Hesinde und Rahja, bei den aufstrebenden bürgerlichen Schichten der Halbgott Nandus (freie Bildung für alle, demokratisches Gedankengut - siehe Religion) stark. Das tolerante Umfeld (im Gegensatz zum konservativen im Mittelreich) bieten hier einen guten Nährboden für die gesellschaftliche Entwicklung.

Der Adel tritt nach außen pompös und dekadent auf: gepuderte Perücken, Seidentüchlein, Parfüm, Schoßtiere (Bosparaniel) , Bosparanjer-Wein (Champagner), Duelle und Mätressentum... eben all das, was sich ein unausgelasteter, von aller finanziellen Sorge entrückter Adeliger so an Genuss und Statussymbol leisten kann. Untereinander bekriegt man sich um Macht und Einfluss durch Intrigenspiel.

Links: Signor Wannes Vandervenga, Horasischer Abenteurer

Der krasse Gegensatz dazu ist die bildungsbürgerliche Gegenkultur, die die Dekadenz und die Tendenz zum Verfall von konservativen Werten erkannt hat. Diese Schicht ist durch Handel und die neuen Produktionstechniken der Manufactur (Fabriken) einflussreich und wohlhabend geworden und fordern nun auch politische Macht. Es existieren verschiedenste Organsiationen, die sich als Gegengewicht zu etablieren suchen. Eine klassische Spaltung der Gesellschaft bahnt sich hier an. Auch das Horasreich untergliedert sich in mehrere Provinzen, die ebenfalls durch Provinzherren verschiedenen Ranges verwaltet werden:

. . . . - Königreich Yaquiria (das liebliche Feld)
. . . . - Königreich Drol
. . . . - Königreich Hylailos (Zyklopeninseln)
. . . . - Kolonien auf den Waldinseln


- Horasier im Larp:

Horasier im Larp erscheinen oft als reiche, eitle, verzogene und verweichlichte Pinkel von Stand, die ihre Schuhe mit einem Tüchlein säubern, nachdem sie einen Schritt in den Matsch gesetzt haben. Kamm, Parfüm, Luxusgüter und modische Accessoires sind wichtige Ausrüstungsgegenstände. Horasische Heldengruppenmitglieder sind ein kleines Highlight durch ihre unkonventionelle Gewichtung von Stil und Nützlichkeit. Sie tragen meist (in den Augen des Mittelreichers) "Spielzeugwaffen" wie Degen und Florett. Aus den Unterschieden resultieren Reibereien und lustige Szenen sind vorprogrammiert.

. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.58-59.


1.2.7 Das Kalifat

Hier leben die Novadis, die durch den noch sehr jungen Rastullahglauben geeint von bloßen Nomaden zu einem Volk geworden sind. Der Rastullahglauben ist an den irdischen Islam angelehnt und greift wie dieser durch 99 Gesetze tief in das Leben der Menschen ein. Das Haupgebetshaus steht in der Oase Keft, wo der junge Gott das erste Mal erschienen ist.
Das Land wird regiert von Kalif Malkillah III. Die Novadis bestehen aus losen Sippen, die in dem riesigen aber unwirtlichen und äußerst spärlich besiedelten Land von einer dürren Weide zur nächsten Ziehen. Trockenheit diktiert hier das Leben und die Unwirtlichkeit hat die Menschen geprägt: sie sind hart, stolz, streitlustig und unberechenbar. Die ländlichen Gegenden sind unzivilisiert und es kommt oftmals zu Blutfehden, denn das Blut in diesem heißen Klima gerät schnell in Wallung. In ganz Aventurien bekannt sind die Shadif, die besten Pferde, die südlich der Khom gezüchtet werden.

. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.71-72.
. . . . Quelle: Schmidt Spiele (1889): Die Götter des Schwarzen Auges, S. 50-52.

 

1.2.8 Die Schwarzen Lande: Der dämonische Feind

Die sogenannten Schwarzen Landen setzen sich aus Schwarztobrien (Warunkei, Transylisien, Xeraanien), Glorania, Oron und Schwarzmaraskan zusammen. In diesen Gebieten ist der Glaube an die Erzdämonen (Religion: Von Göttern und Dämonen) Staatsreligion, der Glaube an die Zwölfgötter in vielen Fällen bei Todesstrafe verboten. Die in den besetzten Gebieten lebenden Menschen haben sich mit der grausamen und götterlosen Führungsmacht abgefunden, man hofft im Stillen (z.B. in Schwarztobrien) auf die baldige Befreiung durch das Mittelreich, aber diese ist nicht ins Aussicht. In der "Jahr des Feuers" Kampagne rücken die Schwarzen Lande erneut auf das Herz des Mittelreiches vor. Ein 2. Krieg zwischen den Dienern der Zwölfgötter und ihren dämonischen Widersachern entbrennt...

In der Warunkei (= Teil Schwarztobriens) herrscht ein schrecklicher, untoter, skelettierter Drache namens Rhazzazor, ein Diener des Thargunitoth, des Widersacher Borons. Er ist sogleich Geschöpf und Anhänger des Erzdämon in einer Person. Die Staatsform ist eine Militärdiktatur, die durch Wahnsinn, Alpträume, Einschüchterung des Volkes und den untoten Heereswurm - eine Armee aus Tausenden Untoten, die willenlos seinem Befehl folgt - aufrecht erhalten. Wer sich nicht unterwirft im Leben... im Tode wird er es. Und Blut braucht der untote Herrscher, denn nur so kann er seine dahinschwindende Lebenskraft erneuern.

Im Dämonenkaiserreich, der der Heptarchie Transysilien (= Teil Schwarztobriens), herrscht der selbst ernannte Kaiser Gaius Cordovan Eslam Galotta , ebenfalls ein Paktierer mit den Erzdämonen (Blakharaz und Agrimoth) und Träger des Agrimoth-Splitter der Dämonenkrone. Seine Residenz ist Yol-Ghurmak. Er ist von Rachsucht getrieben, denn er war einst Hofmagier des Mittelreiches und ward durch eine Intrige gestürzt, dann zutiefst gedemütigt und verfiel so dem Dämon der Rachsucht, Blakharaz. Heute ist er ein mächtiger Feind des Reiches und hat den Tod Tausender zu verantworten.

Über das Reich Xeraanien (= Teil Schwarztobriens) herrscht Portifex Maximus Xeraan, ein Schwarzmagier, der mit den Erzdämonen Tasfarelel, Belhalhar und Charyptoroth Pakte hält. Lange besaß er den Splitter des Charyptoroth. Er residiert in der Stadt Medena und presst sein Land gnadenlos aus. Blanker Terror und die Macht über dämonische Seeungeheuer festigen seine Macht und lassen ihn unendliche Reichtümer anhäufen. Der Herrscher versucht, mit dem direkten Nachbarn Bornland normale Kontakte aufrecht zu erhalten und keinen offenen Konflikt zu provozieren.

Das Bannland Maraskan (auch: Schwarzmaraskan), ehemals Teil des Mittelreiches, ist heute zu guten Teilen in den Händen des Reichsverräters Helme Haffax, während Teile noch Widerstand leisten (Weißmaraskan). Die Macht des Herrschers beschränkt sich weitgehend auf die besiedelten Teile außerhalb der Dschungel, denn in diesen lauert unbemerkt bislang eine andere dämonische Wesenheit in Form einer uralten Echse namens Skrecchu, ein Monster, das den Asfaloth-Splitter der Dämonenkrone trägt.

Glorania, das Eisreich hoch im Norden, wird durch die Hexenkönigin Glorana regiert. Der Erzdämon Nagrach / Belshirash, Widersacher des Firun knechtet und quält hier die Lebenden mit einer unerbittlichen, immerwährenden Kälte, während dämonische Kreaturen frei in diesem zu Tode gefrorenem Land leben. Das Land ist kaum besiedelt, denn wer wäre so wahnsinnig, dort hinzugehen? Und die, die Gloranias Söldner mit ihren Eisseglern dorthin verschleppen, leben meistens nicht lange.

Etwas weiter entfernt und kein direkter Feind ist das Moghulat Oron, das durch die Pervertierung des Rahjakultes zu deren Widersacherin Belkelel gezeichnet ist. Sklaverei, Folter und Blutrausch, Menschenverachtung und Perversion übersteigen hier noch deutlich die Dimensionen, die man aus Geschichten über Al'Anfa kennt. Moghuli Dimiona von Zorgan trachtet danach, Aranien zu erobern.

. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Aventurica, S. 90-97.


1.2.9 Das Orkland: unwirtliches Land, gefürchtete Bewohner

Ganz von Gebirgen umgeben liegt das Orkland auf einer von karger Steppe bestandenen Hochebene. Durch diese Kessellage ist das Klima trocken und durch die kontinentale Lage sind die Winter bitterkalt und die Sommer heiß. Die Orks - auch Schwarzpelze genannt - leben dort in Sippen, die nach einem Kastensystem gegliedert sind. Die Sklavenklasse (niedrigste männliche Orks, Orkfrauen [gelten als Tiere, die Orks gebähren], Gefangene), Bauern-Kaste, Handwerker-Kaste, Krieger-Kaste, Herrscher-Kaste (berühmte Krieger, Priester). Über diesen steht der Häuptling und Schamane. Über den einzelnen Stammesherrschern steht der Gottkönig Aikar Brazoragh. Es gibt etwa 100.000 Orks im Orkland, sie tauchen aber auch überall anders z.B. als Straßenräuberbanden auf. Orks und Menschen sind erbitterte Feinde (außer im orkisch besetzten Sveltland, wo man sich arrangieren muss als Mensch) und ein gefasster Ork würde sofort von einem Lynchmob erschlagen werden. Das Grauen der Orkenstürme, die das Mittelreich schwer getroffen hatten, ist vielen noch lebhaft im Gedächtnis.

Bild rechts: Orks auf einem Beutezug -Tekrach Clan

 
Orks auf Beutezug
Prügelei . . . Orks und Menschen

links: Auch unter den Orks geht es oft kriegerisch zu - - Tekrach Clan
rechts: Und in manchen Teilen (z.B. Sveltland) herrschen Orks gar über Menschen - Tekrach Clan

- Orks im Larp:

Orks sind in vielen Larps die Gegner der Helden. Im Gegensatz zum Tisch- und Computerrollenspiel sollte man sich von dem Irrglauben schnellstens trennen, dass Orks auf Beinen laufende Abenteuerpunkte sind. Im LARP sind sie oftmals furchteinflößende Gegner. Also eine Warnung an alle SCs, denn Orks opfern Kriegsgefangene Glatthäute (= Menschen) ihren barbarischen Göttern (Brazoragh [Krieg, Jagd, Herrschaft, Wetter] und Tairach [Tod, Wissen]) und Gnade von gottlosen Schwarzpelzen zu erflehen ist sinnlos!

. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.18.
. . . . Quelle: Fanpro (2003): Geographia Avenurica, S.32.



* Modell: Klimazonierung Aventuriens: Die Karte stellt grob vereinfacht die Gliederung Aventuriens Klimazonen nach der Temperatur dar. Die Grenzen sind an die Angaben in Geographia Aventurica (S. 11-12) angelehnt, sind aber nicht als strikt anzusehen. So suggeriert dieses Modell zum Beispiel beim Horasreich ein wüstenhaftes Aussehen, dagegen ist es durch die Lage am Meer der Sieben Winde, durch die Steigungsregen vor den Gebirgen im Landesinneren (Goldfelsen, Hohe Eternen) und durch den Güldenlandstrom (=irdisch Golfstrom) durch ausreichend Niederschlag gesegnet. Das Klima gleicht hier eher dem mediterranen, obwohl es sich im Modell in der subtropischen Zone befindet. Grundsätzlich muss man davon ausgehen, dass in Aventurien (wie auch in der Wirklichkeit) das Klima in Meeresnähe milder und feuchter ist, als in der Mitte des Kontinentes. Somit sind die Randstreifen des Kontinentes in der Vorstellung leicht dahingehend zu modifizieren. Da Fanpro bei der Klimazonierung anscheinend ziemlich exakt irdische Regeln verwendet hat, müssten solche Aussagen korrekt sein. Es wird aber kein Anspruch auf Korrektheit der Darstellung erhoben.

** Existenz des mediterranen Gürtels:
Diese erschließe ich aus der beschriebenen Vegetation der Länder Almada, Oron und Aranien. In allen drei Ländern wachsen typisch mediterrane Pflanzen wie z.B. Weinsorten. Weiterhin ist Almada eine Mischung aus Spanien zur Zeit der Reconquista und Italien. Beide Hinweisen bringen mich zu dem Schluss, dass es wohl - auch bei einem Fehlen des "Mittelmeeres" - ein Mittelmeerklima gibt. ;)