Religion und Glaube in Aventurien
Ich beschränke mich in dieser Einführung
auf den Zwölfgötter-Glauben, denn dies ist das Wissen, das
ein Anfänger unbedingt besitzen muss, um Aventurien verstehen zu
können. Denn die Zwölfgötter sind in Aventurien
allgegenwärtig, ihre Existenz wird von niemandem angezweifelt
und sie lenken die Geschicke der Menschen immer zu jeder Zeit. 1. Existenz und Allgegenwärtigkeit der GötterMan muss vorsichtig sein mit den Begriffen "Religion"
und "Glaube", denn diese haben in Aventurien andere Bedeutung
als in der modernen "post-religiösen" Zeit. Das Konzept
der Glaubensfreiheit und Toleranz gegenüber anderen Glaubensrichtungen
ist unbekannt in Aventurien. Jemand, der es verträte, fände
sich wohl schnell vor einem Gericht wegen der Anklage des Schwerverbrechens
des "schändlich Hämmern an den Grundfesten von Reich,
Dere und Alveran". Denn das Leugnen "göttlicher Wahrheiten"
ist ein Schwerverbrechen und steht auf einer Stufe mit Mord, Vergewaltigung,
Hochverrat und Dämonenpaktiererei (siehe Kapitel Rechtssystem).
Hesindegeweihter des Draconiterordens Ihro Gnaden Quendan
von Silas (rechts) und sein Akoluth Julio Duardo Gerano bei einem Gebet
an die Herrin Hesinde - Heldentrutz
3 Der Aventurier glaubt nicht, er weiß, dass die Götter da sind, dass sie sein Leben lenken und dass er sich mit ihnen gut stellen muss. Ungläubige Charaktere werden nicht verstanden, ihre Anschauungen als gefährliche Irrlehren bekämpft, denn jeder Aventurier weiß, dass es die Götter gibt und nur Bösewichte (z.B. Dämonenpaktierer, Namenlose, usw.) könnten das bestreiten. Und wer offen einem "Irrglauben" anhängt, der läuft Gefahr, der Ketzerei angeklagt zu werden; ein Schwerverbrechen.
2. Die ZwölfgötterIm Zwölfgötterglauben existieren 12 Götter, die sich allesamt vom Wesen und ihrer Herrschaftsdomäne unterscheiden. Es gibt harte (Praios, Boron, Firun) und milde Götter (Tsa, Travia, Peraine), es gibt unberechenbare Götter (Efferd, Rondra), es gibt Götter, die die Menschen lieben (Rahja, Hesinde, Phex). Jeder dieser Zwölfgötter hat einen erzdämonischen Widersacher, der die Wirkenssphäre des Gottes in pervertierter Form zu seiner Domäne gemacht hat. Der Grat zwischen göttergefälligem und erzdämonen-gefälligem Tun ist oft schmal (Siehe 4. "Feinde der Götter").
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Praios ist der Gott der Gerechtigkeit
und des Lichtes. Er herrscht über die Götter und über Alveran, den Götterhimmel. Die Menschen verehren ihn in Gestalt der Praiosscheibe
(Sonne) und des Greifen. Die Praioskirche ist die mächtigste
der 12 Kirchen und seine Geweihten begegnet man mit äußerster
Ehrfurcht, denn niemand ist rein von Schuld. Praios ist ein Feind
der Zauberei und Magier, Hexen, Druiden, Elfen werden nicht
in seine Tempel gelassen. Die Kirche legalisiert die Herrschaft
des Adels mit dem Konzept der praiosgefälligen Ordnung,
die besagt, dass jeder seinen von Praios gegebenen Platz in der
Gesellschaft hat. Nach dem Tod gehen reine Seelen zu Praios und
mehren den Glanz der Praiosscheibe. |
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Rondra ist die Göttin des Sturmes (irdisch: Orkan = aventurisch: Rondrikan) und des Kampfes. Sie wird verehrt als die Schirmherrin der Krieger. Rondras Symbol ist die brüllende Löwin oder das Schwert. Die Naturphänomene Blitz und Donner werden ihr zugeschrieben und als Vorboten eines Krieges gedeutet. Ihre Geweihten halten sich an einen strengen Ehrenkodex, der Fairness und Ehrenhaftigkeit im Kampf vorschreibt und sie dürfen keine Herausforderung ablehnen. Rondra fordert von einem jeden, dass er mit Mut und seinem Leben für das Gute einsteht. Er muss dazu kein Krieger sein. Die ehrenhaften Krieger, die nach ihren Lehren lebten, schart sie nach ihrem Tod um sich. |
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"Das Schwert der Rondra ist die reinigende Kraft, die die Welt von allem Übel säubert" |
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Efferd ist der Gott der Meere, des Wassers und der Seefahrt. Der Delphin ist sein Symbol. Efferd ist "verantwortlich" für alle Niederschläge, für die Gezeiten, für die Hochwässer und Sintfluten. Da der Regen in vielen der trockenen Gebieten lebenswichtig ist, wird er nicht nur in Küstenregionen verrehrt. Efferd schafft Leben (Regen in Trockengebieten), er bewahrt es (Hilfe für Schiffbrüchige) und er nimmt es (Fluten, Strudel). Efferds gefällt es, wenn der Mensch Land künstlich bewässert und so aus Ödnis blühende Landen schafft, oder auch wenn er sich mit Schiffen hoch hinaus auf das Meer wagt. Wer Efferd-gefällig lebte, der wird nach dem Tod seine Reise in den allumfassenden Armen Efferds (im Ozean) wohlbehütet beenden und dort Ruhe finden. |
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Travia ist die Göttin des Herdfeuers und der Gastfreundschaft. Sie wird durch die Wildgans symbolisiert. Travia ist es, die jedem einen Ort gibt, an dem er sich sicher fühlen kann. So auch Reisenden, denn alle Wirtshäuser stehen unter ihrem besonderen Schutz. Neben dem Heim ist ihr auch das eheliche Band zwischen Paaren heilig. Wenn man in Travias Namen den Traviabund eingeht, so gelobt man sich Treue bis zum Tod und geht die stabile Bindung ein, die zusammen mit einem Heim für den Weiterbestand des Lebens sorgt. |
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Boron ist der Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens. Ihm sind die Boronsanger (Friedhöfe) geweiht. Das zerbrochenes Rad ist das Zeichen für den Tod. Der Boronsvogel Golgari, ein schwarzer Rabe, trägt die Seelen der Toten in Borons Reich. Dort werden die Seelen auf Rethon, der Seelenwaage gewogen und wenn sie keine schwere Schuld auf sich lasten haben, wird ihnen der Eintritt in eines der 12 Paradiese gewährt. Boron ist gerecht und unerbittlich, denn jeder muss sterben. Wenn jemand sein Herz erweichen kann, dann ist es seine Tochter Marbo, auch genannt die Schweigsame. Boron ist ebenfalls für die Heilung des Geistes durch das Vergessens, wie auch den erholsamen Schlaf zuständig. |
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"Da sprach Boron ein Wort und das Wort war der Tod" |
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Moralkodex der Boron-Kirche: Es herrscht ein Schweigegebot, d.h. man spricht kein unnötiges
Wort - denn der Herr Boron ist nicht umsonst "der Schweigsame".
Jeder Geweihte und Anhänger der Kirche ist verpflichtet Tote
zu bestatten, Untote zu vernichten und Seelen ihrere Ruhe zuzuführen.
Das Auftreten der meisten Geweihten des Boron ist kühl und
distanziert. |
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Symbol:
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Hesinde ist die Göttin der Kunst, der Wissenschaft, der Magie und der Alchimie. Die Schlange ist der Hesinde heilig, denn die Göttin soll die Menschen in Gestalt der Schlange den Auftrag gegeben haben, Dere zu erforschen und sie sich Untertan zu machen. Die Aufgabe ihrer Anhänger besteht darin, Wissen und Weisheit zu sammeln, Entdeckungen zu machen, neues zu Erforschen und das gewonnene Wissen an die Menschen zu vermitteln. Die Geweihten versuchen auch den Missbrauch von Magie und Artefakten zu verhindern. Hesinde wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt. |
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"Es ist der Zweck des Geistes zu formen und zu wandeln, aber auch zu forschen und zu denken, auf dass sein Tun weise und wertvoll sei" |
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Symbol:
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Firun ist der Gott des Winters und der Jagd. Dargestellt wird er als Eisbär. Er strafte die ersten Meschen für deren Achtlosigkeit im Umgang mit der Natur mit dem Winter, der seitdem jedes Jahr einmal die nördlichen Gefilde überzieht. Sein Plan, alle Menschen für ihre Fehler zu erfrieren, wurde von seiner milden Tochter Ifirn abgeschwächt und der Zorn des Gottes gemildert. Firun wird um milde Winter angefleht, obwohl er als unerbittlich gilt. Aus diesen Grund richten viele Menschen ihre Gebete an seine Tochter Ifirn, die schon einmal das kalte Herz des Vaters erweichen konnte. Firun hilft dem guten Jäger, der nur nimmt, was er braucht und er straft den, der sich an der Natur vergreift. |
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"Der gute Jäger achtet seine Beute, weiß er doch, dass er mit ihr durch ein unlösbares Band verbunden ist" |
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Moralkodex der Firun-Kirche: Der Anhänger der Kirche ist ernst und genügsam. Er verzichtet auf jeglichen Luxus und Ausschweifungen. Er jagt nicht dem Gold nach, härtet sich ab gegen Schmerz, Kälte und andere Empfindungen und achtet auf die Einhaltung der Jagdgebote. List und Täuschung lehnt der wahre Gläubige ab. |
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Symbol:
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Tsa ist die Göttin der Geburt und der Erneuerung. Symbolisiert wird Tsa durch die sich immer wieder häutende Eidechse, die als Symbol für die Erneuerung und das Leben steht. Sie wird vor allem von Frauen um Fruchtbarkeit angebetet. Tsa gilt als allem Neuen gegenüber aufgeschlossen und die, die etwas Neues wagen, können auf ihren Segen hoffen. Tsa hütet den Kreislauf des Lebens, schafft neue Tiere und Pflanzen und sorgt so dafür, dass durch Borons Vergehen die Zahl des auf Dere lebenden Wesen nicht abnimmt. |
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"Denn Tsa hat Freude an allem Leben und allen Dingen, die aus dem Alten neu entstehen" |
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Moralkodex der Tsa-Kirche: Tsa-Anhänger verabscheuen Gewalt und wenden sie grundsätzlich nicht an. Sie rufen ebenfalls nicht zur Gewaltanwendung auf und heißen diese auf keinen Fall gut. Probleme sollen auf eine Art und Weise gelöst werden, bei der kein Schaden angerichtet wird. Waffen aller Art meiden sie. Jede Form der Routine ist ihnen ein Gräuel, sie wechseln häufig Tätigkeit oder Wohnort und selsbt die Lehren der Tsa sind einem immer währenden Wandel unterworfen, denn immer neue Ideen wollen berücksichtigt werden. |
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Dankgebet an Phex nach Hilfe gegen Tasfarelel-Dämon - Heldentrutz 6,5
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Symbol:
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Phex ist der Gott der Nacht, der Händler und der Diebe. Er wird als Fuchs dargestellt. Er wird offen nur in seiner Funktion als Schutzpatron der Händler verrehrt, denn nur diese Tempel sind öffentlich. Phex schätzt den ehrenhaften Dieb vor Praios' Gerechtigkeit durch seinen Mantel aus Nacht. Denn wenn Praios helles Auge nichts sieht, da schleichen Phexens Diener los, um Schmuckstücke zu sammeln. Denn Phexens blinkende Schätze fallen manchmal von Alveran auf Dere herab und der Gott sucht Ersatz. Alles, was er und seine ehrlichen Diebe stehlen, schmückt später Alveran. Besonders gewitzte Händler, Diebe und Halunken rettet er nach dem Tod vor Praios strafender Hand und stiehlt ihre Seelen, um sie als blitzende Schätze an den dunklen Nachthimmel zu heften. |
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Ein öffentlicher Phex-Geweihter (Viento Maquedar Vascagani) segnet Händler mit Glück - Nostria 6 |
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Moralkodex der Phex-Kirche: Ohne eine angemessene Gegenleistung darf der Phex-Anhänger
keine Leistung erbringen. Geweihte müssen ihre Identität
und Pläne geheim halten, um die Rätsel der Welt für
die, die das Wissen suchen, zu mehren. Phex-Anhänger sind
ausserdem angehalten, mit Rätsel, Lügen, Aufgaben oder
ähnlichem die Persönlichkeit und Individualität
ihrer Mitmenschen zu schulen. Für den Phex-Gläubigen
geht es nicht nur um materiellen Gewinn, sondern um den ideellen
Wert, der dadurch steigt, je verwegener und mutiger die Tat ist.
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Peraine ist die Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde. Ihr heiliges Tier ist der Storch, weil man früher dachte, dieser versenke mit seinem langen Schnabel die Samenkörner im Boden. Peraine gab den ersten Menschen die Kunde über die essbaren Pflanzen und wie man sie anbauen könne. Sie lehrte sie auch, welche Planzen heilkundig wären. Sie wird hauptsächlich in ländlichen Gegenden von der einfachen Bauernbevölkerung verrehrt und um eine gute Ernte angefleht. In den Städten fungieren ihre Tempel als soziale Einrichtungen zur Bekämpfung der Armut und zur Behandlung von Kranken gegen eine Opfergabe an die Göttin. |
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"So wie Peraine es tut, so soll auch der Mensch das Leben hüten, und seine Sorge soll den Pflanzen, Tieren und Menschen gelten" |
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Ingerimm wird als Gott des Handwerks und des Feuers verehrt. Denn zu Anfangs war das Leben dunkel und unwirtlich und die Menschen fürchteten sich. Da gab Ingerimm ihnen das Feuer, das die Nacht erhellte, die Kälte vertrieb, warme Mahlzeiten bereitete und die Feinde in die Flucht schlug. Die Zünfte, Gilden und alles Handwerk stehen unter seinem Schutz. Seine Symbole, Hammer und Amboss, lassen erkennen, dass ihm die Schmiedekunst besonders heilig ist. Deshalb wird er auch zu großen Teilen von den Zwergen angebetet, die ihm als höchsten Gott, wenn nicht sogar den einzig Wahren ansehen. Die Zwerge verehren Ingerimm als Angrosch und dieser ist der Vater aller Zwerge. Sie nennen sich deswegen auch Angroschim. |
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"Das Feuer ist der Freund des Menschen, mächtig und stolz. Wer es missachtet, den verbrennt es, wer es ehrt, dem nützt es" |
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Rahja ist die Göttin des Weines, des Rausches und der Liebe. Sie wird als nackte, auf einer Stute reitende Frau dargestellt. Als die Tiere und Menschen entstanden, da entstand immer Mann und Frau. Aber zu Anfangs wussten sie nicht, was sie miteinenander anfangen sollten. Es war Rahja, die ihnen zeigte, welcher Rausch sich aus der Verschiedenheit gewinnen ließe. Sie kümmert sich heute auch noch um das leibliche Wohl der Menschen und hat somit im Alltagsleben einen recht hohen Stellenwert. Frisch Verliebte, jung vermählte Paare, Kurtisanen und Huren stehen unter ihrem Schutz. Die Tempel der Rahja sind ein Ort der Entspannung und der leiblichen Freude. Sie sind keine besseren Hurenhäuser!
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Ingerimm-, Hesinde- und Praiosgeweihter beim gemeinsamen Gebet - Heldentrutz 3
Die Zwölfgötter erschufen Halbgötter, indem sie sich untereinander oder mit Sterblichen vereinigten. Einige der Halbgötter werden von den Menschen sehr intensiv verehrt, da sie teils durch ihr menschliches Erbe diesen näher stehen, als die oft harten und kalten Götter.
- Satuaria: Als die Urgöttin Sumu von Los erschlagen im Sterben lag, da formte sie mit letzter Kraft ein Ei, aus dem nach ihrem Tode dann ihre Tochter schlüpfte. Satuaria lehrt die Menschen den verantwortungsvollen Umgang mit der Umwelt, vor allem dem Boden und den Pflanzen, denn diese wachsen auf dem Leib der erschlagenen Mutter. Die Hexen verehren Satuaria und nenn sich sebst Töchter Satuarias.
- Ifirn: Tochter von Firun und der sterblichen Meriban. Firun zürnte den Menschen wieder einmal und zog nach Süden, um sie zu strafen. Auf dem Weg erblickte er in der Wüste Khom die Frau und allein ihr Anblick ließ ihn den Zorn vergessen. Er zeugte mit ihr Ifirn. Ifirn ist die einzige, die durch ihr Bitten den erbarmungslosen und aufbrausenden Vater beruhigen kann. Ihr haben es die Menschen zu verdanken, dass Firuns Kälte im Frühjahr zurückgeht. Ifirn liebt die Menschen. Sie wird vor allem bei den im Norden lebenden Völkern hoch verehrt, denn Firuns Ohren sind taub für direkte Bitten, aber Ifirn mag seinen Zorn lindern.
- Levthan: Ein Sohn von Rahja, den sie mit einem sterblichem Mann zeugte. Levthan war einst unglaublich schön und er konnte jede Frau betören, nur Satuaria versagte sich ihm. Levthan überwältige sie und vergewaltigte die Eigeborene, woraufhin sich diese rächte und ihn zeitlebens in einen Widder verwandelte. Seitdem grast er als tumbes Tier auf kargen Weiden. Nur in den Efferdnächten wird er zum aufrecht gehenden, brünstigen Mannwidder, der vor allem den Töchtern Satuarias - aber auch allen anderen Frauen - nachstellt, um sie zu vergewaltigen. Levthan ist ein wirkliches Scheusal in seiner animalischen, ungezügelten Lust. Der Grad, der ihn von Belkelel trennt ist manchmal schmal.
- Swafnir: Swafnir ist der Sohn Efferds und Rondras, der durch einen Streich Rahjas entstand. Diese zürnte Efferd wegen des vielen Regens (ihr Wein war sauer) und ließ ihn sich unsterblich ich Rondra verlieben. Diese stieß seine Leidenschaft zurück, denn Efferd war ihr nicht wild genug, woraufhin Efferd riesige Flutwellen aufpeitschte und ganze Landstriche verwüstete. Rondra gab sich ihm beeindruckt von seiner Macht hin und Swafnir entstand. Efferd reuhte seine Grausamkeit und er sandte Swafnir in Gestalt eines Wales hinunter auf Dere, um ab diesem Zeitpunkt die Menschen an den Küsten zu schützen. Swafnir ist der Schutzgott (und der einzige Gott) der Thorwaler.
- Marbo: Tochter des Boron und einer Sterblichen namens Etilia. Diese wurde zu früh aus dem Leben gerissen und als sie vor Boron stand, da dauerte sie ihn und er bemerkte, dass sein kaltes Gemüt bei ihrem Anblick Wärme empfand. Er sandte sie zurück auf Dere, mit seinem Kind unter dem Herzen. Marbo ist wohl das einzige Wesen auf Dere, das das kalte Herz des Vaters erweichen kann.
- Simia: Die Tochter von Tsa und Ingerimm hat von beiden die besten Seiten geerbt: von der Mutter die Keativität und die Freude am Schaffen von Neuem und vom Vater das Talent, jedes Handwerk und jede Arbeit brilliant durchzuführen. Die, denen Simia beisteht, können übermenschliche Dinge von erneuernder, kreativer Kraft vollbringen.
- Kor: Kor ist der Sohn Rondras und des löwenköpfigen Drachen Famerlor, denn nur dieser war ihr stark und wild genug. Mit ihm zusammen zeugte sie Kor, der ein grausamer Halbott ist. Er ist der, der lachend über das Schlachtfeld wandert. Er genießt das Blutvergießen und kennt keine Gnade. Die Ehrenhaftigkeit der Mutter ging in der Wildheit des Drachens unter, so dass Kor oftmals gefährlich nahe in die Domäne des Belhalhar rückt. Söldner verehren ihn oftmals. Korgeweihte können sich durch ein Bad im Blut ihrer Feinde heilen... alleine hieran mag man sehen, wie nahe Kor und die Erzdämonen sich stehen oder zumindest wie weit der Sohn von seiner Mutter abweicht.
- Aves: Aves ist ebenfalls ein Sohn Rahjas und damit Levthans Bruder. Nur ist er ganz und gar anders: abenteuerlustig zieht er durch ganz Aventurien, sein Geist ist vogelfrei und einfallsreich und nirgendwo hält es ihn lange. Er wird von Reisenden und Weltenbummlern, von Abenteurern und Entdeckern verehrt. Seine Geweihten kleiden sich in bunte Gewänder und ziehen kreuz und quer durch die Welt.
- Ucuri: Ucuri ist der Sohn Praios und da dieser als höchster Gott niemanden fand, mit dem er einen Sohn zeugen könnte, gebar er ihn aus sich selbst. Ucuri ist ein Abbild des Vaters und er hütet die praiosgegebene Ordnung. Er beschützt den Adel und zementiert die vom Vater gegebene Herrschaftsordnung.
- Nandus: Nandus ist der Sohn Hesindes und Phexens und steht im Volk vor allem für die Freiheit der Bildung und des Denkens. Nandus ist beim Bildungsbürgertum hoch angesehen und man unterhält Nandusschulen, in denen das Volk in den Techniken des Lesens und Schreibens ausgebildet werden. Vom Adel und der Praioskirche werden die Anhänger des Nandus misstrauisch beäugt, finden sich doch in den Lehren auch demokratische und damit potentiell staatsfeindliche und umstürzlerische Tendenzen. Freidenker sind eine Gefahr.
- Mokoscha: Mokoscha ist die Volksgöttin der Norbarden. Sie tritt in Gestalt einer Biene auf und sie beschützt die wandernden Händler und die Reisenden. Sie gilt als Tochter der Hesinde (nach manchen Quellen auch Peraine) und des Ingerimm und ihr ist nur ein Tempel in Festum errichtet. Fast jede Norbardensippe hat ihre eigenen, heiligen Bienenstöcke, die von Immenmüttern, Priesterinnen der Mokoscha, gepflegt werden. Ihre Opfergabe ist Honig.
- Mada: Mada ist eine Tochter der Hesinde und eines Sterblichen. Sie war zwar mit der Macht ihrer Mutter ausgestattet, aber mit einem sterblichen Leib geschlagen. Auch fühlte sie sich den Menschen aufgrund ihres Erbes sehr nahe und es dauerte sie, wie kaltherzig manche der Götter mit ihnen umgingen. Also nahm sie am Ende ihres Lebens all ihre Kraft zusammen und durchstieß die Sphären und erschlug den Elementarherren der Kraft. Damit entfesselte sie die Kraft und so kam die Magie nach Aventurien. Dieser Akt wurde als Madas Frevel bekannt und Praios verbannte sie an einen großen Stein und stellte diesen in die 6. Sphäre. Phex muss das Madamal (Irdisch: der Mond) bewachen.
- Xeledon: Xeledon, der Spötter ist der Sohn Hesindes mit dem heiligen Ingalf von Silas. Er war zwar mit der Macht seiner Mutter gesegnet, hatte aber einen unsteten Geist und Spaß daran, die Menschen ob ihres geringeren Wissens zu verspotten. Er ist das schwarze Schaf in Hesindes Familie. Er wird kaum verehrt.
- Horas: Horas ist der Sohn des Ucuri, und somit ein Enkel des Praios. Er wird dargestellt als Adler und gilt als Rechtsetzer. Horas ist der Gott des Alten, des Neuen Bosparanischen Reiches (jetzt: Horasreiches) und zuvor des Lieblichen Feldes. Außerhalb dieser Regionen ist er nicht als Göttersohn anerkannt.
Das irdische Konzept von Gott gegen Teufel ist in Aventurien erweitert, denn es gibt 12 Götter, also reicht es natürlich auch nicht, ihnen nur einen Gegner gegenüber zu stellen. Aus diesem Grund gibt es gleich zwei voneinander klar zu trennende Gruppen an Gegnern, die Erzdämonen und den Namenlosen, die dem ordnenden Prinzipien der Zwölfgötter entgegentreten.
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Paktierer des Blakharaz, der gefallene Inquisitor
(Odilon Prem) - Heldentrutz
3
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Draconiter (Quendan von Silas
& Julio Duardo Gerano)
und Rondrageweihter (Cordovan von Donnerbach) im Kampf - Heldentrutz 3 |
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Der 13. Gott ist in Aventurien die Verkörperung allen gewollten und absichtlichen Bösen (wogegen die Dämonen eben "nur" das Chaos sind und nichts absichtlich tun). Sein wahrer Name wurde von den Göttern zerfetzt und ist daher unbekannt, so dass er nur der "Namenlose" ist, manchmal auch das "Rattenkind", der "Güldene", der "Gesichtslose" oder der "Dreizehnte". Seine Ideale sind Macht, Erfolg und Selbstsucht. Er sieht sie verwirklicht in Lüge, Verrat, Heimtücke, Zerstörung und Hass. Er hasst alles Gute, das die Götter im Menschen wecken und das die Ordnung mit sich bringt (Gerechtigkeit = Praios, Ehre = Rondra, usw.) und versucht, die zwölfgöttliche Ordnung zu vernichten. Sein Ziel ist es, selbst die alleinige Macht zu erringen und das Zeitalter des Namenlosen heraufzubeschwören. Die Götter haben ihn an Ketten in den vom Namenlosen aufgerissenen Sphärenspalt zwischen dem Dämonenreich (7. Sphäre) und dem Nachthimmel (6. Sphäre) gekettet, um zu verhindern, dass das Chaos nach Dere gelangen kann. Dort hängt er nun, gefesselt mit von Ingerimm geschmiedeten Ketten und wird von den Dämonen angenagt, die endlich in die anderen Sphären dringen wollen. |
Trotzdem ist der Namenlose alles andere als machtlos. Er reißt sich immer wieder Körperteile aus und schleudert sie auf Dere, wo sie dann zu seinen Dienern werden (z.B. Pardona = Zunge des Namenlosen) und dort versuchen, seine Macht zu mehren mit dem Ziel, die Ketten ihres Meisters und Gottes zu sprengen und ihn zu entfesseln. Und im Jahr gehören ihm 5 Tage zwischen 30. Rahja und 1. Praios, in denen er die Macht hat, denn dort treffen Leidenschaft (Rahja) auf Pflichtbewusstsein (Praios) und diese beiden Kräfte stehen gegeneinander, so dass die Feinde der Zwölfgötter hier mächtiger sind.
Bildquelle: Fantasy Productions (2003):
Götter und Dämonen. in: Götter, Kulte, Mythen. S.101.
In der 7. Sphäre, die sich über dem Sternenhimmel erstreckt, redisidieren die Dämonen und das ewige Chaos. Es gibt 12 Erzdämonen, die je einem der Götter gegenüberstehen. Ihnen unterstehen wiederum niederere Dämonen, die an ihrer Zahl der Hörner gemessen werden. Die Zuordnung von Dämonen zu Göttern kann aus der folgenden Tabelle entnommen werden kann:
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. . . Praios (Licht, Gesetz, Ordnung) |
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. . Blakharaz / Tyakra'man: Herr der Rache |
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. . . Rondra (Kampf, Sturm, Ehre) |
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. . Xarfai / Belhalhar: Jenseitiger Mordbrenner |
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. . . Efferd (Meer, Schiffahrt, Wasser) |
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. . Charyptoroth / Globomong: Gnadenlose Ersäuferin,
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. . . Travia (Herdfeuer, Gastfreundschaft) |
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. . Thezzphai / Lolgramoth: der Rastlose |
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. . . Boron (Tod, Schlaf, Vergessen) |
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. . Tijakool / Thargunitoth: Präzentorin der Heulenden
Finsternis: |
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. . . Hesinde (Wissen, Bildung, Magie) |
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. . Iribaar / Amazeroth: der Prächtige, der Vielgestaltige
Blender |
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. . . Firun (Eis, Winter, Kälte, Jagd) |
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. . Nagrach / Belshirash: der Eisige Jäger, |
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. . . Tsa (Leben, Erneuerung) |
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. . Caljinaar / Asfaloth: Vielfarbige Herzogin des
Wimmelnden Chaos |
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. . . Phex (Handel, Nacht, Diebe) |
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. . Zholvar / Tasfarelel: Gieriger Feilscher, |
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. . . Peraine (Heilung, Ackerbau) |
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. . Mishkara / Belzhorash: Faulige Monarchin des Ewigen
Siechtums, |
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. . . Ingerimm (Handwerk, Feuer) |
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. . Widharcal / Agrimoth: Schänder der Elemente,
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. . . Rahja (Freude, Lust, Extase) |
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. . Dar-Klajid / Belkelel: Vielgeschlechtlicher Versucher,
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Auch gennant: Herr der Rache, Rächer von der wabernden Lohe, der schwarze Mann
Der Erzdämon der Rache steht der Gerechtigkeit des Praios gegenüber. Er ist in einer Person unermüdlicher Verfolger, unerbittlicher Ankläger, unmenschlicher Foltermeister, gnadenloser Richter und unbarmherziger Henker. Ihm kommt man als Sterblicher nahe, wenn man am Gesetz oder seiner Durchsetzung verzweifelt und sich vom Gefühl der Rache durchdringen lässt aber auch Herrschsucht und Gerechtigkeitswahn sind ihm zugeordnet. Der Grat zwischen dem Ruf nach Gerechtigkeit und dem nach Rache ist so schmal, dass selbst Praiosgeweihte und Richter schon dem Dämon anheim fielen.
Der bekannteste Dämon der Blakharaz-Domäne
ist wohl der Heshthot, der als belebte Kutte ohne Inhalt auftritt und
mit Schwert und Peitsche bewaffnet ist. Manchmal glimmen rote Augen
unter der Kapuze. Sie sind furchterregende Gegner, obwohl sie keine
Kampfdämonen sind.
. . > Video mit
Heshthotim: Download
"Heldentrutz 7"-Trailer (.avi / 3,35 Min / 34 Mb)

Heshthotim, Jäger-Dämonen der Blakharaz-Domäne
- Heldentrutz 2
Auch gennant: Jenseitiger Mordbrenner, Söldner der Niederhöllen, Blutdürstiger Zerstückler
Xarfai ist der Gegenspieler zu Rondra und steht für
Massaker, sinnlose Zerstörung, Heimtücke, Blutrausch, Gemetzel,
Kriegsverbrechen und Massenmord. Kampfesehre und Gnade sind ihm fremd.
Und der Erzdämon will Blut sehen, Seen und Meere aus Blut, das
von beseelten Wesen stammt. Ihm kommt man nahe, wenn man seinem Jähzorn
freien Lauf lässt, das Geschenk Tsas (das Leben) grob missachtet,
im Krieg Verbrechen gegen die Menschlichkeit begeht oder Rondras Prinzipien
des ehrenhaften Kampfes willentlich verletzt.
Auch genannt: Unbarmherzige Ersäuferin, Tiefe Tochter, Herzogin der Nachtblauen Tiefen
Charyptoroth steht dem Efferd entgegen und steht für
das Böse in (und aus) der Tiefe der Meere. Tentakel, die Schiffe
greifen, Seemonster, alles verschlingende Strudel, Sturmfluten und allerlei
Widerlichkeiten machen die Meere - vor allem die der Schwarzen Landen
- unsicher. Ihr verschreiben sich frevlerische, von den Göttern
abgekehrte Piraten und andere Bösewichte, die auf den Schutz Efferds
nicht mehr vertrauen können.
Auch genannt: der Rastlose
.Thezzphai steht den Idealen
der Travia noch am ehesten gegenüber. Der Erzdämon kennt kein
Innehalten, er ist immer in Bewegung, er hat kein Haus und keine Heimat
und ihm gefällig sind Rastlosigkeit, Heimatlosigkeit, Friedlosigkeit,
Ruhelosigkeit und immer währende Unzufriedenheit. Er ist der wenige
Feind der Treue und der Konstanz und säht Zwietracht zwischen Parntnern
und Verbündeten.
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Auch genannt: Präzentorin der Heulenden Finsternis,
Herrin der Nekromantie
Thargunitoth ist der Feind Borons und gebietet über
Untod, Alpträume und den Wahnsinn. Legionen von Untoten erschafft
er, wie er auch über Geister und verdammte Seelen, die noch nicht
in den Seelenmühlen zermahlen sind, gebietet. Er ist in der Lage,
Seelen zu stehlen und die Kommunikation mit Toten zu ermöglichen,
ja sogar tote Seelen aus der 4. Sphäre (Borons Reich) zu entführen
und sie in verrotende Leiber zu stecken.
Auch genannt: der Prächtige, der Vielgestaltige Blender, Herr des Verbotenen Wissens, Herzog der dunklen Weisheit
Amazeroth kontrastiert Hesinde. Irrsinn, Irrwitz, Wahn,
Verlust des Verstandes und Täuschung sind seine Gebiete. Er ist
ein Meister der Illusion, Bewahrer von verbotenem Wissen und in Vergessenheit
geratener Magie. Und so sind die, die sich ihm verschreiben auch meistens
wissensdurstige, besessene Forscher, abtrünnige Gelehrte und machthungrige
Magier, an deren Fall in den Wahnsinn er sich labt.
Auch genannt: der Eisige Jäger, Jäger der Verdammnis, Verführer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen, Der-Dessen-Pfeile-Immer-Treffen
Beshirash ist der Gegner von Firun und er ist härter
und grausamer als sein eisiger göttlicher Gegenspieler (und das
will etwas heißen!). Die Kälte in Nagrachs Reich endet nie,
es gibt kein Aufatmen und immer stellen einem Jäger nach, die danach
trachten, dich zu erlegen. Anstatt der Beziehung von Geben und Nehmen
zwischen Jäger und Gejagtem herrscht hier die Sucht zur Ausbeutung
vor und die Gnadenlosigkeit überwiegt.
Auch genannt: Vielfarbige Herzogin des Wimmelnden
Chaos, die vielfarbene Macht, Herrin der Chimären
Wo Tsa für Leben und Erneuerung steht, da treibt Asfaloth diesen Gedanken weiter und pervertiert ihn bis zur Unkenntlichkeit. Unberechenbarkeit, Verschwimmen von festen Formen, ständige und chaotische Verwandlung, Schöpfungwahn und die Perversion von Tsas Geschenk sind die Domänen der Herrin der Chimären. Chimärologen und Dämonologen sind Personengruppen, die einen Grund haben könnten, sich für diese Wesenheit zu interessieren.
Auch genannt: Gieriger Feilscher, der seelenfressende Vermehrer des blutbefleckten Goldes
Wo Neid, Habsucht, Korruption und Gier regieren, da gefällt es Tasfarelel - dem Herr des Goldes, des Neides, der Habsucht. Er ist einer der listenreichsten Dämonen. Wo die Ideale des Phex enden, da ist der Übergang in die Domäne des Zholvar fließend und besonders die, die nach Gold, Macht und Ruhm streben können den Versprechungen des Dämon schnell verfallen.
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Ein bekannterer (und auch live darstellbarer und damit hier abbildbarer) Dämon des Tasfarlelel ist der 1-gehörnte Haqoum, der einer der Steuereintreiber des Zholvar ist, Pakte vollstreckt und als Meuchelmörder agiert. Er hat goldene Haut und ein Horn aus Edelstein auf der Stirn. Haqoum, Verführer aus der Tasfarelel-Domäne - Heldentrutz 2 . . > Video mit Haqoum: Download "Heldentrutz 7"-Trailer (.avi / 3,35 Min / 34 Mb) |
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Auch genannt: Faulige Monarchin des Ewigen Siechtums, Herrin der Ratten, Fliegen und Würmer
Krankheit, Seuchen, Pestilenz, Missernten, Verfaulen
von Lebendem und Unfruchtbarkeit sind Elemente, die Mishkara - der Widersacherin
Peraines - zum Wohlgefallen gereichen. Ratten, Fliegen und Gewürm
sind die Tiere, die ihr nahe stehen. Die Erzdämonin kann - wenn
beschworen - jede erdenkliche Seuche nach Dere bringen und wird damit
manchmal von besonders skrupellosen Beschwörern genutzt, um Gegner
grausam langsam dahinsichen zu lassen.
Auch genannt: Schänder der Elemente, Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks
Agrimoth hat die 4 Elemente Feuer, Luft, Erz und Humus für sich in Ansüpruch genommen, während Wasser Charyptoroth und Eis Belshirash gehören. Dem Dämon ist es gefällig, wenn die Elemente verdorben, pervertiert und zum Anrichten von Bösem werden. Er steht wider die Gesetze des Ingerimms und beschützt das jenseitig beseelte Handwerk (z.B. die Waffenschmieden der Schwarzen Lande). Seine Bauten widersprechen allen Naturgesetzen (z.B. Kholak-Kai) und trotzen allen Lehrsätzen des Ingerimms und wenn seine Elementmacht entfesselt wird, so äußert sie sich in veheerenden Katastrophen.
Auch genannt: Vielgeschlechtlicher Versucher, Herrin der Blutigen Ekstase, Meister der Schwarzfaulen Lust
Perversion, Missbrauch, Vergewaltigung, Folter, tödliche
Extase, egoistische Liebe und sexuelle Versklavung sind die Spielarten
der Belkelel - der Gegnerin von Rahja. Sie wird jenen zum Verhängnis,
denen alle anderen Genüsse zu schal geworden sind und die immer
weiter ins Extreme greifen müssen, um ihr Verlangen zu befriedigen.
Bitte nicht als SM-Kult ins Spiel einbringen, denn das Wirken des Erzdämon
geht unendlich weit über harmlose Machtspiele hinaus (die es ja
bei Rahja durchaus gibt).
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