DSA Grundwissen

Religion und Glaube in Aventurien




Ingerimmgeweihter
Ingerimm Geweihter
Nostria II

 

Der Kreis der Zwölfgötter

In Aventurien herrscht der Zwölfgötterglaube vor, auch wenn es zahlreiche andere Religionen gibt. Fast drei Viertel aller Aventurier verehren die Zwölfgötter. Das restliche Viertel teilt sich in verschiedenste kleine Glaubensrichtungen auf wie zum Beispiel den Glauben an Rastullah, den Namenlosen, die Erzdämonen oder die Götterwelt der Elfen, Waldvölker usw.

 


Avesgeweihte
Aves Geweihte
Nostria II

Ich beschränke mich in dieser Einführung auf den Zwölfgötter-Glauben, denn dies ist das Wissen, das ein Anfänger unbedingt besitzen muss, um Aventurien verstehen zu können. Denn die Zwölfgötter sind in Aventurien allgegenwärtig, ihre Existenz wird von niemandem angezweifelt und sie lenken die Geschicke der Menschen immer zu jeder Zeit.


1. Existenz und Allgegenwärtigkeit der Götter

Man muss vorsichtig sein mit den Begriffen "Religion" und "Glaube", denn diese haben in Aventurien andere Bedeutung als in der modernen "post-religiösen" Zeit. Das Konzept der Glaubensfreiheit und Toleranz gegenüber anderen Glaubensrichtungen ist unbekannt in Aventurien. Jemand, der es verträte, fände sich wohl schnell vor einem Gericht wegen der Anklage des Schwerverbrechens des "schändlich Hämmern an den Grundfesten von Reich, Dere und Alveran". Denn das Leugnen "göttlicher Wahrheiten" ist ein Schwerverbrechen und steht auf einer Stufe mit Mord, Vergewaltigung, Hochverrat und Dämonenpaktiererei (siehe Kapitel Rechtssystem).

In Aventurien sind die Götter präsent, sie vollbringen sichtbare Wunder, sie können jederzeit überall in das Geschick der Menschen eingreifen und tun das auch. Praios versengt Sünder mit seinem gleißend hellen Bannstrahl, in der Zweiten Dämonenschlacht bezwangen Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm die dämonischen Heerscharen, Rahja lässt feindliche Heerscharen Freundschaft schließen... die Götter sind - im Gegensatz zu heute - lebenswichtig für die Menschen. Ihre Diener auf Dere - die Geweihten - genießen ein hohes Ansehen und haben sichtbare Macht, über Lithurgien Wunder zu wirken.

Hesindegeweihter des Draconiterordens Ihro Gnaden Quendan von Silas (rechts) und sein Akoluth Julio Duardo Gerano bei einem Gebet an die Herrin Hesinde - Heldentrutz 3

Der Aventurier glaubt nicht, er weiß, dass die Götter da sind, dass sie sein Leben lenken und dass er sich mit ihnen gut stellen muss. Ungläubige Charaktere werden nicht verstanden, ihre Anschauungen als gefährliche Irrlehren bekämpft, denn jeder Aventurier weiß, dass es die Götter gibt und nur Bösewichte (z.B. Dämonenpaktierer, Namenlose, usw.) könnten das bestreiten. Und wer offen einem "Irrglauben" anhängt, der läuft Gefahr, der Ketzerei angeklagt zu werden; ein Schwerverbrechen.

- Vorsicht: Offen auftretende Ungläubige sind unaventurisch!

Im Larp und im Chat finden sich immer wieder Spieler / Charaktere, die auf dem Gebiet der Religion zu moderne Standards anlegen. Nicht zu Glauben ist in Aventurien ein Frevel gegen die Götter und ein Schwerverbrechen. Das "Leugnen göttlicher Wahrheiten" ist ein todeswürdiges Schwerverbrechen. Jeder Ungläubige und Andersgläubige ist im Grunde (zurecht) schuldig. Da die Götter ja wirklich präsent sind, es keinen Zweifel an ihrer Existenz gibt und weiterhin die meisten Richter Praiosgeweihte sind, hat ein solcher Charakter keine wirkliche Chance seinen Unglauben offen auszuleben. Denn wird er entdeckt, droht ihm eine Untersuchung vor einem Gericht. Und in dieser hat er keine Chance seinen Unglauben zu verbergen. Ganz davon abgesehen, dass die omnipräsenten Götter auch direkt eingreifen und den Sünder selbst strafen können.

Mahnender Zeigefinger des Hesindegeweihten (und der muss es wissen!) - Heldentrutz 6,5

 
Wer wirklich einen ungläubigen Charakter spielen will (und ich rate schwer davon ab!), der sollte sich bewusst sein, dass sein Charakter damit ständig (!) in Lebensgefahr schwebt. Denn wenn er auch nur ein dummes Wort sagt, kann dies der Beginn einer Untersuchung sein, an deren Ende die Wahrheit über den Unglauben aufgedeckt wird. Und dann sieht es schlecht aus, denn er ist eines Schwerverbrechens schuldig. Wer nicht glaubt, der darf sich das nicht anmerken lassen!


2. Die Zwölfgötter

Im Zwölfgötterglauben existieren 12 Götter, die sich allesamt vom Wesen und ihrer Herrschaftsdomäne unterscheiden. Es gibt harte (Praios, Boron, Firun) und milde Götter (Tsa, Travia, Peraine), es gibt unberechenbare Götter (Efferd, Rondra), es gibt Götter, die die Menschen lieben (Rahja, Hesinde, Phex). Jeder dieser Zwölfgötter hat einen erzdämonischen Widersacher, der die Wirkenssphäre des Gottes in pervertierter Form zu seiner Domäne gemacht hat. Der Grat zwischen göttergefälligem und erzdämonen-gefälligem Tun ist oft schmal (Siehe 4. "Feinde der Götter").


- Praios, Gott der Sonne und des Gesetzes


Symbol:

 

Praios ist der Gott der Gerechtigkeit und des Lichtes. Er herrscht über die Götter und über Alveran, den Götterhimmel. Die Menschen verehren ihn in Gestalt der Praiosscheibe (Sonne) und des Greifen. Die Praioskirche ist die mächtigste der 12 Kirchen und seine Geweihten begegnet man mit äußerster Ehrfurcht, denn niemand ist rein von Schuld. Praios ist ein Feind der Zauberei und Magier, Hexen, Druiden, Elfen werden nicht in seine Tempel gelassen. Die Kirche legalisiert die Herrschaft des Adels mit dem Konzept der praiosgefälligen Ordnung, die besagt, dass jeder seinen von Praios gegebenen Platz in der Gesellschaft hat. Nach dem Tod gehen reine Seelen zu Praios und mehren den Glanz der Praiosscheibe.

 


Heiliges Tier:

Praios


"Alle Macht kommt vom Himmel und über den Himmel herrscht Praios"

Geweihte der Peraine und des Praios  Praiot

Moralkodex der Praios-Kirche:

Praios-Anhänger dürfen nicht lügen. Wenn ein besonderer Grund vorliegt, darf er schweigen, seinen Vorgesetzten jedoch darf er nichts verheimlichen. Er ist zu Gehorsam den Göttern und seinen Vorgesetzten verpflichtet. Bei weltlichen Belangen gilt das auch gegenüber dem Adel. In geistlichen Belangen darf er sich jedoch keinen Befehlen ausser den göttlichen bzw. kirchlichen beugen, darf sich und seinen Glauben nicht verkleiden oder verbergen. Weiterhin soll er auf die Einhaltung der Gesetze achten und Schuldige dem zuständigen Gericht überantworten. Magieanwendung heißt er nicht gut, frevelhafte bekämpft er.

links: Peraine-Geweihte spricht mit dem Praiosgeweihten Inquisitor. Ein Bannstrahler hält Wache - Nostria 4
rechts: Euer Gnaden Aurentian von Luring - Nostria 5
unten: Heilungssegen - Nostria 6

Heilsegen

- Rondra, Göttin des Sturmes und des Krieges


Symbol:

 

Rondra ist die Göttin des  Sturmes (irdisch: Orkan = aventurisch: Rondrikan) und des Kampfes. Sie wird verehrt als die Schirmherrin der Krieger. Rondras Symbol ist die brüllende Löwin oder das Schwert. Die Naturphänomene Blitz und Donner werden ihr zugeschrieben und als Vorboten eines Krieges gedeutet. Ihre Geweihten halten sich an einen strengen Ehrenkodex, der Fairness und Ehrenhaftigkeit im Kampf vorschreibt und sie dürfen keine Herausforderung ablehnen. Rondra fordert von einem jeden, dass er mit Mut und seinem Leben für das Gute einsteht. Er muss dazu kein Krieger sein. Die ehrenhaften Krieger, die nach ihren Lehren lebten, schart sie nach ihrem Tod um sich.

 


Heiliges Tier:

Rondra


"Das Schwert der Rondra ist die reinigende Kraft, die die Welt von allem Übel säubert"

Rondra-Geweihter Rondra-Geweihter   Moralkodex der Rondra-Kirche:

Rondra-Anhänger vergelten jede Schmähung ihrer Göttin mit der Klinge, verteidigen ihren Glauben gegen Ungläubige, müssen jeder Herausforderung angemessen begegnen, kämpfen nicht mit ehrlosen Waffen oder auf unrondrianische Weise und dürfen - außer aus Gründen der Ehre oder Gnade - keinem Kampf ausweichen. Sie verteidigen die Zwölfgötterkirche, kultivieren und verbreiten die ritterlichen Tugenden und üben sich selbst in den Kampfdisziplinen.

links: Rondra-Geweihter vom Orden der heiligen Aldare - Nostria 4
rechts: Rondra-Geweihter: Cordovan von Donnerbach - Heldentrutz 3

 

- Efferd, Gott des Wassers, des Windes und der Seefahrt


Symbol:

 

Efferd ist der Gott der Meere, des Wassers und der Seefahrt. Der Delphin ist sein Symbol. Efferd ist "verantwortlich" für alle Niederschläge, für die Gezeiten, für die Hochwässer und Sintfluten. Da der Regen in vielen der trockenen Gebieten lebenswichtig ist, wird er nicht nur in Küstenregionen verrehrt. Efferd schafft Leben (Regen in Trockengebieten), er bewahrt es (Hilfe für Schiffbrüchige) und er nimmt es (Fluten, Strudel). Efferds gefällt es, wenn der Mensch Land künstlich bewässert und so aus Ödnis blühende Landen schafft, oder auch wenn er sich mit Schiffen hoch hinaus auf das Meer wagt. Wer Efferd-gefällig lebte, der wird nach dem Tod seine Reise in den allumfassenden Armen Efferds (im Ozean) wohlbehütet beenden und dort Ruhe finden.

 


Heiliges Tier:


Efferd

Efferd Geweihte
"Efferd ist der Herr aller Wasser, sein Wort lenkt die Meere, die Seen, die Flüsse und den Regen"

Moralkodex Efferd-Kirche:

Charaktere, die diesesm Moralkodex angehören, verbergen ihre Gefühle nicht und leben jede Laune aus wie ihr launischer und unberechenbarer Gott, der die Wogen peitschen und die Küsten mit seinen Wogen erzittern lassen kann. Er entzündet kein Feuer und verwendet es nicht, sondern meidet es. Er isst nichts, was mit der Hilfe von Ingerimms Gabe (Feuer) zubereitet wurde.



 

- Travia, Göttin des Herdfeuers und der Gastfreundschaft


Symbol:

 

Travia ist die Göttin des Herdfeuers und der Gastfreundschaft. Sie wird durch die Wildgans symbolisiert. Travia ist es, die jedem einen Ort gibt, an dem er sich sicher fühlen kann. So auch Reisenden, denn alle Wirtshäuser stehen unter ihrem besonderen Schutz. Neben dem Heim ist ihr auch das eheliche Band zwischen Paaren heilig. Wenn man in Travias Namen den Traviabund eingeht, so gelobt man sich Treue bis zum Tod und geht die stabile Bindung ein, die zusammen mit einem Heim für den Weiterbestand des Lebens sorgt.

 


Heiliges Tier:

Travia

Die Herdmanns
"Das Heim ist heilig und das Zusammenleben aller Wesen beruht auf dieser Heiligkeit."

links: Das Ehepaar Herdmann: Jolinde (beste Hochzeitstorten-Bäckerin ever!) und Travinian (Geweihter der Travia)


Moralkodex Travia-Kirche:


Bescheidenheit, Friedfertigkeit, Gastfreundschaft, Großzügigkeit, Hilfsbereitschaft, Sittsamkeit und Treue sollen die Anhänger üben, wobei das Gebot der Treue die Zuverlässigkeit einschließt. Die Gebote und Verbote der Travia-Kirche sind bindend und auch andere sollen zu deren Einhaltung angehalten werden.


 

- Boron, Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens


Symbol:
Boron

 

Boron ist der Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens. Ihm sind die Boronsanger (Friedhöfe) geweiht. Das zerbrochenes Rad ist das Zeichen für den Tod. Der Boronsvogel Golgari, ein schwarzer Rabe, trägt die Seelen der Toten in Borons Reich. Dort werden die Seelen auf Rethon, der Seelenwaage gewogen und wenn sie keine schwere Schuld auf sich lasten haben, wird ihnen der Eintritt in eines der 12 Paradiese gewährt. Boron ist gerecht und unerbittlich, denn jeder muss sterben. Wenn jemand sein Herz erweichen kann, dann ist es seine Tochter Marbo, auch genannt die Schweigsame. Boron ist ebenfalls für die Heilung des Geistes durch das Vergessens, wie auch den erholsamen Schlaf zuständig.

 


Heiliges Tier:

Boron


"Da sprach Boron ein Wort und das Wort war der Tod"

Moralkodex der Boron-Kirche:

Es herrscht ein Schweigegebot, d.h. man spricht kein unnötiges Wort - denn der Herr Boron ist nicht umsonst "der Schweigsame". Jeder Geweihte und Anhänger der Kirche ist verpflichtet Tote zu bestatten, Untote zu vernichten und Seelen ihrere Ruhe zuzuführen. Das Auftreten der meisten Geweihten des Boron ist kühl und distanziert.

Weihe zum Draconiter-Akoluthen

Vorbereitung zu einer Akoluthen-Weihe eines Draconiters - Heldentrutz 6,5


- Hesinde, Göttin der Gelehrsamkeit, der Künste und der Magie


Symbol:

Hesinde
 

Hesinde ist die Göttin der Kunst, der Wissenschaft, der Magie und der Alchimie. Die Schlange ist der Hesinde heilig, denn die Göttin soll die Menschen in Gestalt der Schlange den Auftrag gegeben haben, Dere zu erforschen und sie sich Untertan zu machen. Die Aufgabe ihrer Anhänger besteht darin, Wissen und Weisheit zu sammeln, Entdeckungen zu machen, neues zu Erforschen und das gewonnene Wissen an die Menschen zu vermitteln. Die Geweihten versuchen auch den Missbrauch von Magie und Artefakten zu verhindern. Hesinde wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt.

 


Heiliges Tier:

Hesinde


"Es ist der Zweck des Geistes zu formen und zu wandeln, aber auch zu forschen und zu denken,
auf dass sein Tun weise und wertvoll sei"


Moralkodex Hesinde Kirche:

Die Anhänger dieser Kirche sammeln Wissen und schreiben es nieder. Sie bringen Kunstschätze und magische Gegenstände in den Besitz der Kirche, um sie dort aufzubewahren. Insbesondere sorgen sie dafür, dass gefährliche Bücher und Artefakte sicher in Tempeln verwahrt werden. Sie pflegen Bildung und Kunstsinn und leiten andere Menschen dazu an. Auf dere anderen Seite verhindern und ahnden sie den Mißbrauch von Wissen und der daraus resultierenden Macht.

Hesinde-Weihe

 

- Firun, Gott des Winters und der Jagd


Symbol: Firun
 

Firun ist der Gott des Winters und der Jagd. Dargestellt wird er als Eisbär. Er strafte die ersten Meschen für deren Achtlosigkeit im Umgang mit der Natur mit dem Winter, der seitdem jedes Jahr einmal die nördlichen Gefilde überzieht. Sein Plan, alle Menschen für ihre Fehler zu erfrieren, wurde von seiner milden Tochter Ifirn abgeschwächt und der Zorn des Gottes gemildert. Firun wird um milde Winter angefleht, obwohl er als unerbittlich gilt. Aus diesen Grund richten viele Menschen ihre Gebete an seine Tochter Ifirn, die schon einmal das kalte Herz des Vaters erweichen konnte. Firun hilft dem guten Jäger, der nur nimmt, was er braucht und er straft den, der sich an der Natur vergreift.

 


Heiliges Tier:

Firun


"Der gute Jäger achtet seine Beute, weiß er doch, dass er mit ihr durch ein unlösbares Band verbunden ist"

Moralkodex der Firun-Kirche:

Der Anhänger der Kirche ist ernst und genügsam. Er verzichtet auf jeglichen Luxus und Ausschweifungen. Er jagt nicht dem Gold nach, härtet sich ab gegen Schmerz, Kälte und andere Empfindungen und achtet auf die Einhaltung der Jagdgebote. List und Täuschung lehnt der wahre Gläubige ab.

 

- Tsa, Göttin der Geburt und der Erneuerung


Symbol:
 

Tsa ist die Göttin der Geburt und der Erneuerung. Symbolisiert wird Tsa durch die sich immer wieder häutende Eidechse, die als Symbol für die Erneuerung und das Leben  steht. Sie wird vor allem von Frauen um Fruchtbarkeit angebetet. Tsa gilt als allem Neuen gegenüber aufgeschlossen und die, die etwas Neues wagen, können auf ihren Segen hoffen. Tsa hütet den Kreislauf des Lebens, schafft neue Tiere und Pflanzen und sorgt so dafür, dass durch Borons Vergehen die Zahl des auf Dere lebenden Wesen nicht abnimmt.

 


Heiliges Tier:

Tsa


"Denn Tsa hat Freude an allem Leben und allen Dingen, die aus dem Alten neu entstehen"

Moralkodex der Tsa-Kirche:

Tsa-Anhänger verabscheuen Gewalt und wenden sie grundsätzlich nicht an. Sie rufen ebenfalls nicht zur Gewaltanwendung auf und heißen diese auf keinen Fall gut. Probleme sollen auf eine Art und Weise gelöst werden, bei der kein Schaden angerichtet wird. Waffen aller Art meiden sie. Jede Form der Routine ist ihnen ein Gräuel, sie wechseln häufig Tätigkeit oder Wohnort und selsbt die Lehren der Tsa sind einem immer währenden Wandel unterworfen, denn immer neue Ideen wollen berücksichtigt werden.

 

Dankgebet an Phex

Dankgebet an Phex nach Hilfe gegen Tasfarelel-Dämon - Heldentrutz 6,5

- Phex, Gott der Nacht, der Diebe und der Händler


Symbol:
 

Phex ist der Gott der Nacht, der Händler und der Diebe. Er wird als Fuchs dargestellt. Er wird offen nur in seiner Funktion als Schutzpatron der Händler verrehrt, denn nur diese Tempel sind öffentlich. Phex schätzt den ehrenhaften Dieb vor Praios' Gerechtigkeit durch seinen Mantel aus Nacht. Denn wenn Praios helles Auge nichts sieht, da schleichen Phexens Diener los, um Schmuckstücke zu sammeln. Denn Phexens blinkende Schätze fallen manchmal von Alveran auf Dere herab und der Gott sucht Ersatz. Alles, was er und seine ehrlichen Diebe stehlen, schmückt später Alveran. Besonders gewitzte Händler, Diebe und Halunken rettet er nach dem Tod vor Praios strafender Hand und stiehlt ihre Seelen, um sie als blitzende Schätze an den dunklen Nachthimmel zu heften.

 


Heiliges Tier:

Phex


"Stehlen ist die grösste Kunst des Nehmens und je grösser die Gefahr, desto grösser die Kunst"

Segen

Ein öffentlicher Phex-Geweihter (Viento Maquedar Vascagani) segnet Händler mit Glück - Nostria 6


Moralkodex der Phex-Kirche:

Ohne eine angemessene Gegenleistung darf der Phex-Anhänger keine Leistung erbringen. Geweihte müssen ihre Identität und Pläne geheim halten, um die Rätsel der Welt für die, die das Wissen suchen, zu mehren. Phex-Anhänger sind ausserdem angehalten, mit Rätsel, Lügen, Aufgaben oder ähnlichem die Persönlichkeit und Individualität ihrer Mitmenschen zu schulen. Für den Phex-Gläubigen geht es nicht nur um materiellen Gewinn, sondern um den ideellen Wert, der dadurch steigt, je verwegener und mutiger die Tat ist.

 

- Peraine, Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde


Symbol:

 

Peraine ist die Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde. Ihr heiliges Tier ist der Storch, weil man früher dachte, dieser versenke mit seinem langen Schnabel die Samenkörner im Boden. Peraine gab den ersten Menschen die Kunde über die essbaren Pflanzen und wie man sie anbauen könne. Sie lehrte sie auch, welche Planzen heilkundig wären. Sie wird hauptsächlich in ländlichen Gegenden von der einfachen Bauernbevölkerung verrehrt und um eine gute Ernte angefleht. In den Städten fungieren ihre Tempel als soziale Einrichtungen zur Bekämpfung der Armut und zur Behandlung von Kranken gegen eine Opfergabe an die Göttin.

 


Heiliges Tier:



"So wie Peraine es tut, so soll auch der Mensch das Leben hüten,
und seine Sorge soll den Pflanzen, Tieren und Menschen gelten"

Peraine-Geweihte  

Moralkodex der Peraine-Kirche:

Peraine-Anhänger müssen jeglicher Kreatur Hilfe leisten, die solche benötigt. Dies gilt nicht nur für Freunde, sondern auch für Feinde. Sie sind angehalten, fleißig zu arbeiten, Bescheidenheit zu üben und sich nie Müßiggang oder der Verschwendung hinzugeben.

Bild: Peraine-Geweihte - Heldentrutz 4


- Ingerimm, Gott des Feuers und des Handwerkes


Symbol:

 

Ingerimm wird als Gott des Handwerks und des Feuers verehrt. Denn zu Anfangs war das Leben dunkel und unwirtlich und die Menschen fürchteten sich. Da gab Ingerimm ihnen das Feuer, das die Nacht erhellte, die Kälte vertrieb, warme Mahlzeiten bereitete und die Feinde in die Flucht schlug. Die Zünfte, Gilden und alles Handwerk stehen unter seinem Schutz. Seine Symbole, Hammer und Amboss, lassen erkennen, dass ihm die Schmiedekunst besonders heilig ist. Deshalb wird er auch zu großen Teilen von den Zwergen angebetet, die ihm als höchsten Gott, wenn nicht sogar den einzig Wahren ansehen. Die Zwerge verehren Ingerimm als Angrosch und dieser ist der Vater aller Zwerge. Sie nennen sich deswegen auch Angroschim.

 


Heilige Gegenstände:

Ingerimm


"Das Feuer ist der Freund des Menschen, mächtig und stolz.
Wer es missachtet, den verbrennt es, wer es ehrt, dem nützt es"

Ingerimm-Geweihter  

Moralkodex der Ingerimm-Kirche:

Der Anhänger der Kirche mit diesem Nachteil darf kein Feuer löschen und auch nicht zulassen, dass in seiner Gegenwart jemand anders eine Flamme löscht. Eine Ausnahme bilden hierbei größere Brände, deren Eindämmung erlaubt ist. Geweihte führen als Zeichen ihres Standes - die ewig brennende Laterne - mit sich, deren Flamme einmal im Jahr im Tempel erneuert wird. Bindend ist weiterhin das 'Opfergebot' der Ingerimm-Kirche.

Bild: Ingerimm-Geweihter Faberon Noldis - Nostria 2

 

- Rahja, Göttin des Weines, der Rausches und der Liebe


Symbol:

 

Rahja ist die Göttin des Weines, des Rausches und der Liebe. Sie wird als nackte, auf einer Stute reitende Frau dargestellt. Als die Tiere und Menschen entstanden, da entstand immer Mann und Frau. Aber zu Anfangs wussten sie nicht, was sie miteinenander anfangen sollten. Es war Rahja, die ihnen zeigte, welcher Rausch sich aus der Verschiedenheit gewinnen ließe. Sie kümmert sich heute auch noch um das leibliche Wohl der Menschen und hat somit im Alltagsleben einen recht hohen Stellenwert. Frisch Verliebte, jung vermählte Paare, Kurtisanen und Huren stehen unter ihrem Schutz. Die Tempel der Rahja sind ein Ort der Entspannung und der leiblichen Freude. Sie sind keine besseren Hurenhäuser!

Rahjani
"Der Mensch lebt nicht vom Brot allein!"
"Die Arbeit ist das gute Wasser, aber die Liebe ist der süsse Wein"
"Wer niemals lacht, wird wird bald nur weinen."

links: Zylia Fuchsfell - Legenden von Thorwal 5

 


Heiliges Tier:

Rahja


 

Moralkodex der Rahja-Kirche:

Rahja-Anhänger müssen Gleichmut wahren, um Freude verbreiten zu können. Den Rausch darf er genießen, jedoch nicht um des Rausches willen, sondern wegen der Nähe zur Göttlichkeit. Er soll diese Fertigkeiten auch anderen nahe bringen. Erstrebenswert für sie ist es, die Feinsinnigen zur Ekstase zu bringen, die Verrohten zumindest zu sanftem Empfinden. Rahja-Anhänger befleißigen sich der Eleganz, Schönheit, rahjanischer Künste und genießen jede Tat und jeden Genuss, denn diese sind Gaben der schönen Göttin.

Bild: Edle Dame in Begleitung eines Rahjageweihten - Nostria 3


Ingerimm-, Hesinde- und Praios-Geweihte beim Gebet

Ingerimm-, Hesinde- und Praiosgeweihter beim gemeinsamen Gebet - Heldentrutz 3


3. Halbgötter

Die Zwölfgötter erschufen Halbgötter, indem sie sich untereinander oder mit Sterblichen vereinigten. Einige der Halbgötter werden von den Menschen sehr intensiv verehrt, da sie teils durch ihr menschliches Erbe diesen näher stehen, als die oft harten und kalten Götter.

- Satuaria: Als die Urgöttin Sumu von Los erschlagen im Sterben lag, da formte sie mit letzter Kraft ein Ei, aus dem nach ihrem Tode dann ihre Tochter schlüpfte. Satuaria lehrt die Menschen den verantwortungsvollen Umgang mit der Umwelt, vor allem dem Boden und den Pflanzen, denn diese wachsen auf dem Leib der erschlagenen Mutter. Die Hexen verehren Satuaria und nenn sich sebst Töchter Satuarias.

- Ifirn: Tochter von Firun und der sterblichen Meriban. Firun zürnte den Menschen wieder einmal und zog nach Süden, um sie zu strafen. Auf dem Weg erblickte er in der Wüste Khom die Frau und allein ihr Anblick ließ ihn den Zorn vergessen. Er zeugte mit ihr Ifirn. Ifirn ist die einzige, die durch ihr Bitten den erbarmungslosen und aufbrausenden Vater beruhigen kann. Ihr haben es die Menschen zu verdanken, dass Firuns Kälte im Frühjahr zurückgeht. Ifirn liebt die Menschen. Sie wird vor allem bei den im Norden lebenden Völkern hoch verehrt, denn Firuns Ohren sind taub für direkte Bitten, aber Ifirn mag seinen Zorn lindern.

- Levthan: Ein Sohn von Rahja, den sie mit einem sterblichem Mann zeugte. Levthan war einst unglaublich schön und er konnte jede Frau betören, nur Satuaria versagte sich ihm. Levthan überwältige sie und vergewaltigte die Eigeborene, woraufhin sich diese rächte und ihn zeitlebens in einen Widder verwandelte. Seitdem grast er als tumbes Tier auf kargen Weiden. Nur in den Efferdnächten wird er zum aufrecht gehenden, brünstigen Mannwidder, der vor allem den Töchtern Satuarias - aber auch allen anderen Frauen - nachstellt, um sie zu vergewaltigen. Levthan ist ein wirkliches Scheusal in seiner animalischen, ungezügelten Lust. Der Grad, der ihn von Belkelel trennt ist manchmal schmal.

- Swafnir: Swafnir ist der Sohn Efferds und Rondras, der durch einen Streich Rahjas entstand. Diese zürnte Efferd wegen des vielen Regens (ihr Wein war sauer) und ließ ihn sich unsterblich ich Rondra verlieben. Diese stieß seine Leidenschaft zurück, denn Efferd war ihr nicht wild genug, woraufhin Efferd riesige Flutwellen aufpeitschte und ganze Landstriche verwüstete. Rondra gab sich ihm beeindruckt von seiner Macht hin und Swafnir entstand. Efferd reuhte seine Grausamkeit und er sandte Swafnir in Gestalt eines Wales hinunter auf Dere, um ab diesem Zeitpunkt die Menschen an den Küsten zu schützen. Swafnir ist der Schutzgott (und der einzige Gott) der Thorwaler.

- Marbo: Tochter des Boron und einer Sterblichen namens Etilia. Diese wurde zu früh aus dem Leben gerissen und als sie vor Boron stand, da dauerte sie ihn und er bemerkte, dass sein kaltes Gemüt bei ihrem Anblick Wärme empfand. Er sandte sie zurück auf Dere, mit seinem Kind unter dem Herzen. Marbo ist wohl das einzige Wesen auf Dere, das das kalte Herz des Vaters erweichen kann.

- Simia: Die Tochter von Tsa und Ingerimm hat von beiden die besten Seiten geerbt: von der Mutter die Keativität und die Freude am Schaffen von Neuem und vom Vater das Talent, jedes Handwerk und jede Arbeit brilliant durchzuführen. Die, denen Simia beisteht, können übermenschliche Dinge von erneuernder, kreativer Kraft vollbringen.

- Kor: Kor ist der Sohn Rondras und des löwenköpfigen Drachen Famerlor, denn nur dieser war ihr stark und wild genug. Mit ihm zusammen zeugte sie Kor, der ein grausamer Halbott ist. Er ist der, der lachend über das Schlachtfeld wandert. Er genießt das Blutvergießen und kennt keine Gnade. Die Ehrenhaftigkeit der Mutter ging in der Wildheit des Drachens unter, so dass Kor oftmals gefährlich nahe in die Domäne des Belhalhar rückt. Söldner verehren ihn oftmals. Korgeweihte können sich durch ein Bad im Blut ihrer Feinde heilen... alleine hieran mag man sehen, wie nahe Kor und die Erzdämonen sich stehen oder zumindest wie weit der Sohn von seiner Mutter abweicht.

- Aves: Aves ist ebenfalls ein Sohn Rahjas und damit Levthans Bruder. Nur ist er ganz und gar anders: abenteuerlustig zieht er durch ganz Aventurien, sein Geist ist vogelfrei und einfallsreich und nirgendwo hält es ihn lange. Er wird von Reisenden und Weltenbummlern, von Abenteurern und Entdeckern verehrt. Seine Geweihten kleiden sich in bunte Gewänder und ziehen kreuz und quer durch die Welt.

- Ucuri: Ucuri ist der Sohn Praios und da dieser als höchster Gott niemanden fand, mit dem er einen Sohn zeugen könnte, gebar er ihn aus sich selbst. Ucuri ist ein Abbild des Vaters und er hütet die praiosgegebene Ordnung. Er beschützt den Adel und zementiert die vom Vater gegebene Herrschaftsordnung.

- Nandus: Nandus ist der Sohn Hesindes und Phexens und steht im Volk vor allem für die Freiheit der Bildung und des Denkens. Nandus ist beim Bildungsbürgertum hoch angesehen und man unterhält Nandusschulen, in denen das Volk in den Techniken des Lesens und Schreibens ausgebildet werden. Vom Adel und der Praioskirche werden die Anhänger des Nandus misstrauisch beäugt, finden sich doch in den Lehren auch demokratische und damit potentiell staatsfeindliche und umstürzlerische Tendenzen. Freidenker sind eine Gefahr.

- Mokoscha: Mokoscha ist die Volksgöttin der Norbarden. Sie tritt in Gestalt einer Biene auf und sie beschützt die wandernden Händler und die Reisenden. Sie gilt als Tochter der Hesinde (nach manchen Quellen auch Peraine) und des Ingerimm und ihr ist nur ein Tempel in Festum errichtet. Fast jede Norbardensippe hat ihre eigenen, heiligen Bienenstöcke, die von Immenmüttern, Priesterinnen der Mokoscha, gepflegt werden. Ihre Opfergabe ist Honig.

- Mada: Mada ist eine Tochter der Hesinde und eines Sterblichen. Sie war zwar mit der Macht ihrer Mutter ausgestattet, aber mit einem sterblichen Leib geschlagen. Auch fühlte sie sich den Menschen aufgrund ihres Erbes sehr nahe und es dauerte sie, wie kaltherzig manche der Götter mit ihnen umgingen. Also nahm sie am Ende ihres Lebens all ihre Kraft zusammen und durchstieß die Sphären und erschlug den Elementarherren der Kraft. Damit entfesselte sie die Kraft und so kam die Magie nach Aventurien. Dieser Akt wurde als Madas Frevel bekannt und Praios verbannte sie an einen großen Stein und stellte diesen in die 6. Sphäre. Phex muss das Madamal (Irdisch: der Mond) bewachen.

- Xeledon: Xeledon, der Spötter ist der Sohn Hesindes mit dem heiligen Ingalf von Silas. Er war zwar mit der Macht seiner Mutter gesegnet, hatte aber einen unsteten Geist und Spaß daran, die Menschen ob ihres geringeren Wissens zu verspotten. Er ist das schwarze Schaf in Hesindes Familie. Er wird kaum verehrt.

- Horas: Horas ist der Sohn des Ucuri, und somit ein Enkel des Praios. Er wird dargestellt als Adler und gilt als Rechtsetzer. Horas ist der Gott des Alten, des Neuen Bosparanischen Reiches (jetzt: Horasreiches) und zuvor des Lieblichen Feldes. Außerhalb dieser Regionen ist er nicht als Göttersohn anerkannt.


 

4. Die Feinde der Götter

Das irdische Konzept von Gott gegen Teufel ist in Aventurien erweitert, denn es gibt 12 Götter, also reicht es natürlich auch nicht, ihnen nur einen Gegner gegenüber zu stellen. Aus diesem Grund gibt es gleich zwei voneinander klar zu trennende Gruppen an Gegnern, die Erzdämonen und den Namenlosen, die dem ordnenden Prinzipien der Zwölfgötter entgegentreten.

Paktierer des Blakharaz, der gefallene Inquisitor (Odilon Prem) - Heldentrutz 3
Draconiter (Quendan von Silas & Julio Duardo Gerano)
und Rondrageweihter (Cordovan von Donnerbach) im Kampf - Heldentrutz 3

 


4.1 Der Namenlose Gott

Der Namenlose - angekettet im Sphärenspalt  

Der 13. Gott ist in Aventurien die Verkörperung allen gewollten und absichtlichen Bösen (wogegen die Dämonen eben "nur" das Chaos sind und nichts absichtlich tun). Sein wahrer Name wurde von den Göttern zerfetzt und ist daher unbekannt, so dass er nur der "Namenlose" ist, manchmal auch das "Rattenkind", der "Güldene", der "Gesichtslose" oder der "Dreizehnte".

Seine Ideale sind Macht, Erfolg und Selbstsucht. Er sieht sie verwirklicht in Lüge, Verrat, Heimtücke, Zerstörung und Hass. Er hasst alles Gute, das die Götter im Menschen wecken und das die Ordnung mit sich bringt (Gerechtigkeit = Praios, Ehre = Rondra, usw.) und versucht, die zwölfgöttliche Ordnung zu vernichten. Sein Ziel ist es, selbst die alleinige Macht zu erringen und das Zeitalter des Namenlosen heraufzubeschwören.

Die Götter haben ihn an Ketten in den vom Namenlosen aufgerissenen Sphärenspalt zwischen dem Dämonenreich (7. Sphäre) und dem Nachthimmel (6. Sphäre) gekettet, um zu verhindern, dass das Chaos nach Dere gelangen kann. Dort hängt er nun, gefesselt mit von Ingerimm geschmiedeten Ketten und wird von den Dämonen angenagt, die endlich in die anderen Sphären dringen wollen.

Trotzdem ist der Namenlose alles andere als machtlos. Er reißt sich immer wieder Körperteile aus und schleudert sie auf Dere, wo sie dann zu seinen Dienern werden (z.B. Pardona = Zunge des Namenlosen) und dort versuchen, seine Macht zu mehren mit dem Ziel, die Ketten ihres Meisters und Gottes zu sprengen und ihn zu entfesseln. Und im Jahr gehören ihm 5 Tage zwischen 30. Rahja und 1. Praios, in denen er die Macht hat, denn dort treffen Leidenschaft (Rahja) auf Pflichtbewusstsein (Praios) und diese beiden Kräfte stehen gegeneinander, so dass die Feinde der Zwölfgötter hier mächtiger sind.

Bildquelle: Fantasy Productions (2003): Götter und Dämonen. in: Götter, Kulte, Mythen. S.101.



4.2 Die 12 Erzdämonen

In der 7. Sphäre, die sich über dem Sternenhimmel erstreckt, redisidieren die Dämonen und das ewige Chaos. Es gibt 12 Erzdämonen, die je einem der Götter gegenüberstehen. Ihnen unterstehen wiederum niederere Dämonen, die an ihrer Zahl der Hörner gemessen werden. Die Zuordnung von Dämonen zu Göttern kann aus der folgenden Tabelle entnommen werden kann:


Götter und ihre Erzdämonischen Widersacher

. . . Praios (Licht, Gesetz, Ordnung)

. . . Blakharaz / Tyakra'man: Herr der Rache
. . . (Rachsucht, Gerechtigkeitswahn, Herrschsucht)

. . . Rondra (Kampf, Sturm, Ehre)

. . . Xarfai / Belhalhar: Jenseitiger Mordbrenner
. . . (Zerstörung, Jähzorn, Blutdurst)

. . . Efferd (Meer, Schiffahrt, Wasser)

. . . Charyptoroth / Globomong: Gnadenlose Ersäuferin,
. . . Herzogin der Nachtblauen Tiefen

. . . Travia (Herdfeuer, Gastfreundschaft)

. . . Thezzphai / Lolgramoth: der Rastlose
. . . (Rastlosigkeit)

. . . Boron (Tod, Schlaf, Vergessen)

. . . Tijakool / Thargunitoth: Präzentorin der Heulenden Finsternis:
. . . (Untod, Alpträume, Wahnsinn)

. . . Hesinde (Wissen, Bildung, Magie)

. . . Iribaar / Amazeroth: der Prächtige, der Vielgestaltige Blender
. . . (Herr des Verbotenen Wissens)

. . . Firun (Eis, Winter, Kälte, Jagd)

. . . Nagrach / Belshirash: der Eisige Jäger,
. . . Der-Dessen-Pfeile-Immer-Treffen
. . . (ewige Kälte, Ausbeutung von Ressourcen, Gnadenlosigkeit)

. . . Tsa (Leben, Erneuerung)

. . . Caljinaar / Asfaloth: Vielfarbige Herzogin des Wimmelnden Chaos
. . . (Schöpfungswahn, Perversion der Schöpfung)

. . . Phex (Handel, Nacht, Diebe)

. . . Zholvar / Tasfarelel: Gieriger Feilscher,
. . . Seelenfressender Vermehrer des blutbefleckten Goldes
. . . (Neid, Habsucht, Gier)

. . . Peraine (Heilung, Ackerbau)

. . . Mishkara / Belzhorash: Faulige Monarchin des Ewigen Siechtums,
. . . Herrin der Ratten, Fliegen und Würmer
. . . (Krankheit, Seuchen, Pestilenz)

. . . Ingerimm (Handwerk, Feuer)

. . . Widharcal / Agrimoth: Schänder der Elemente,
. . . Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks

. . . Rahja (Freude, Lust, Extase)

. . . Dar-Klajid / Belkelel: Vielgeschlechtlicher Versucher,
. . . Herrin der Blutigen Ekstase, Meister der Schwarzfaulen Lust
. . . (Perversion, Demütigung, Missbrauch, Folter)

 

Blakharaz / Tyakra'man

Auch gennant: Herr der Rache, Rächer von der wabernden Lohe, der schwarze Mann

Der Erzdämon der Rache steht der Gerechtigkeit des Praios gegenüber. Er ist in einer Person unermüdlicher Verfolger, unerbittlicher Ankläger, unmenschlicher Foltermeister, gnadenloser Richter und unbarmherziger Henker. Ihm kommt man als Sterblicher nahe, wenn man am Gesetz oder seiner Durchsetzung verzweifelt und sich vom Gefühl der Rache durchdringen lässt aber auch Herrschsucht und Gerechtigkeitswahn sind ihm zugeordnet. Der Grat zwischen dem Ruf nach Gerechtigkeit und dem nach Rache ist so schmal, dass selbst Praiosgeweihte und Richter schon dem Dämon anheim fielen.

Der bekannteste Dämon der Blakharaz-Domäne ist wohl der Heshthot, der als belebte Kutte ohne Inhalt auftritt und mit Schwert und Peitsche bewaffnet ist. Manchmal glimmen rote Augen unter der Kapuze. Sie sind furchterregende Gegner, obwohl sie keine Kampfdämonen sind.

. . > Video mit Heshthotim: Download "Heldentrutz 7"-Trailer (.avi / 3,35 Min / 34 Mb)

Heshthotim, Jäger-Dämonen der Blakharaz-Domäne - Heldentrutz 2

Xarfai / Belhalhar

Auch gennant: Jenseitiger Mordbrenner, Söldner der Niederhöllen, Blutdürstiger Zerstückler

Xarfai ist der Gegenspieler zu Rondra und steht für Massaker, sinnlose Zerstörung, Heimtücke, Blutrausch, Gemetzel, Kriegsverbrechen und Massenmord. Kampfesehre und Gnade sind ihm fremd. Und der Erzdämon will Blut sehen, Seen und Meere aus Blut, das von beseelten Wesen stammt. Ihm kommt man nahe, wenn man seinem Jähzorn freien Lauf lässt, das Geschenk Tsas (das Leben) grob missachtet, im Krieg Verbrechen gegen die Menschlichkeit begeht oder Rondras Prinzipien des ehrenhaften Kampfes willentlich verletzt.

Charyptoroth / Globomong / Gal'K'Zuul

Auch genannt: Unbarmherzige Ersäuferin, Tiefe Tochter, Herzogin der Nachtblauen Tiefen

Charyptoroth steht dem Efferd entgegen und steht für das Böse in (und aus) der Tiefe der Meere. Tentakel, die Schiffe greifen, Seemonster, alles verschlingende Strudel, Sturmfluten und allerlei Widerlichkeiten machen die Meere - vor allem die der Schwarzen Landen - unsicher. Ihr verschreiben sich frevlerische, von den Göttern abgekehrte Piraten und andere Bösewichte, die auf den Schutz Efferds nicht mehr vertrauen können.

Thezzphai / Lolgramoth

Auch genannt: der Rastlose

.Thezzphai steht den Idealen der Travia noch am ehesten gegenüber. Der Erzdämon kennt kein Innehalten, er ist immer in Bewegung, er hat kein Haus und keine Heimat und ihm gefällig sind Rastlosigkeit, Heimatlosigkeit, Friedlosigkeit, Ruhelosigkeit und immer währende Unzufriedenheit. Er ist der wenige Feind der Treue und der Konstanz und säht Zwietracht zwischen Parntnern und Verbündeten.
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Tijakool / Thargunitoth

Auch genannt: Präzentorin der Heulenden Finsternis, Herrin der Nekromantie

Thargunitoth ist der Feind Borons und gebietet über Untod, Alpträume und den Wahnsinn. Legionen von Untoten erschafft er, wie er auch über Geister und verdammte Seelen, die noch nicht in den Seelenmühlen zermahlen sind, gebietet. Er ist in der Lage, Seelen zu stehlen und die Kommunikation mit Toten zu ermöglichen, ja sogar tote Seelen aus der 4. Sphäre (Borons Reich) zu entführen und sie in verrotende Leiber zu stecken.

Iribaar / Amazeroth

Auch genannt: der Prächtige, der Vielgestaltige Blender, Herr des Verbotenen Wissens, Herzog der dunklen Weisheit

Amazeroth kontrastiert Hesinde. Irrsinn, Irrwitz, Wahn, Verlust des Verstandes und Täuschung sind seine Gebiete. Er ist ein Meister der Illusion, Bewahrer von verbotenem Wissen und in Vergessenheit geratener Magie. Und so sind die, die sich ihm verschreiben auch meistens wissensdurstige, besessene Forscher, abtrünnige Gelehrte und machthungrige Magier, an deren Fall in den Wahnsinn er sich labt.

.Nagrach / Belshirash

Auch genannt: der Eisige Jäger, Jäger der Verdammnis, Verführer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen, Der-Dessen-Pfeile-Immer-Treffen

Beshirash ist der Gegner von Firun und er ist härter und grausamer als sein eisiger göttlicher Gegenspieler (und das will etwas heißen!). Die Kälte in Nagrachs Reich endet nie, es gibt kein Aufatmen und immer stellen einem Jäger nach, die danach trachten, dich zu erlegen. Anstatt der Beziehung von Geben und Nehmen zwischen Jäger und Gejagtem herrscht hier die Sucht zur Ausbeutung vor und die Gnadenlosigkeit überwiegt.

Caljinaar / Asfaloth

Auch genannt: Vielfarbige Herzogin des Wimmelnden Chaos, die vielfarbene Macht, Herrin der Chimären

Wo Tsa für Leben und Erneuerung steht, da treibt Asfaloth diesen Gedanken weiter und pervertiert ihn bis zur Unkenntlichkeit. Unberechenbarkeit, Verschwimmen von festen Formen, ständige und chaotische Verwandlung, Schöpfungwahn und die Perversion von Tsas Geschenk sind die Domänen der Herrin der Chimären. Chimärologen und Dämonologen sind Personengruppen, die einen Grund haben könnten, sich für diese Wesenheit zu interessieren.


Zholvar / Tasfarelel

Auch genannt: Gieriger Feilscher, der seelenfressende Vermehrer des blutbefleckten Goldes

Wo Neid, Habsucht, Korruption und Gier regieren, da gefällt es Tasfarelel - dem Herr des Goldes, des Neides, der Habsucht. Er ist einer der listenreichsten Dämonen. Wo die Ideale des Phex enden, da ist der Übergang in die Domäne des Zholvar fließend und besonders die, die nach Gold, Macht und Ruhm streben können den Versprechungen des Dämon schnell verfallen.

Ein bekannterer (und auch live darstellbarer und damit hier abbildbarer) Dämon des Tasfarlelel ist der 1-gehörnte Haqoum, der einer der Steuereintreiber des Zholvar ist, Pakte vollstreckt und als Meuchelmörder agiert. Er hat goldene Haut und ein Horn aus Edelstein auf der Stirn.

Haqoum, Verführer aus der Tasfarelel-Domäne - Heldentrutz 2

. . > Video mit Haqoum: Download "Heldentrutz 7"-Trailer (.avi / 3,35 Min / 34 Mb)

 

Mishkara / Belzhorash

Auch genannt: Faulige Monarchin des Ewigen Siechtums, Herrin der Ratten, Fliegen und Würmer

Krankheit, Seuchen, Pestilenz, Missernten, Verfaulen von Lebendem und Unfruchtbarkeit sind Elemente, die Mishkara - der Widersacherin Peraines - zum Wohlgefallen gereichen. Ratten, Fliegen und Gewürm sind die Tiere, die ihr nahe stehen. Die Erzdämonin kann - wenn beschworen - jede erdenkliche Seuche nach Dere bringen und wird damit manchmal von besonders skrupellosen Beschwörern genutzt, um Gegner grausam langsam dahinsichen zu lassen.

.Widharcal / Agrimoth

Auch genannt: Schänder der Elemente, Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks

Agrimoth hat die 4 Elemente Feuer, Luft, Erz und Humus für sich in Ansüpruch genommen, während Wasser Charyptoroth und Eis Belshirash gehören. Dem Dämon ist es gefällig, wenn die Elemente verdorben, pervertiert und zum Anrichten von Bösem werden. Er steht wider die Gesetze des Ingerimms und beschützt das jenseitig beseelte Handwerk (z.B. die Waffenschmieden der Schwarzen Lande). Seine Bauten widersprechen allen Naturgesetzen (z.B. Kholak-Kai) und trotzen allen Lehrsätzen des Ingerimms und wenn seine Elementmacht entfesselt wird, so äußert sie sich in veheerenden Katastrophen.


Dar-Klajid / Belkelel

Auch genannt: Vielgeschlechtlicher Versucher, Herrin der Blutigen Ekstase, Meister der Schwarzfaulen Lust

Perversion, Missbrauch, Vergewaltigung, Folter, tödliche Extase, egoistische Liebe und sexuelle Versklavung sind die Spielarten der Belkelel - der Gegnerin von Rahja. Sie wird jenen zum Verhängnis, denen alle anderen Genüsse zu schal geworden sind und die immer weiter ins Extreme greifen müssen, um ihr Verlangen zu befriedigen. Bitte nicht als SM-Kult ins Spiel einbringen, denn das Wirken des Erzdämon geht unendlich weit über harmlose Machtspiele hinaus (die es ja bei Rahja durchaus gibt).
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. . . . Quellen:

. . . . Schmidt Spiele (1989): Die Götter des Schwarzen Auges.
. . . . Fantasy Productions (2003): Götter und Dämonen.
. . . . Kleines Handbuch der Beschwörung. Online im Internet: hier [Stand: 10.01.2005]