InTime <=> OutTime Trennung und ProblemeUnterkapitel: [Char-
vs. Spielerwissen] .[Feudalismus
vs. Demokratie] .[Emotionale
Trennung]
[Liebe&Erotik] .[Agression] .[Angst] Im Larp (wie auch in jedem anderen Rollenspiel) muss man ganz klar zwischen InTime und OutTime, also zwischen Spieler und gespieltem Charakter, zwischen Real-Life und Spiel unterscheiden. Diese Trennung ist für das Rollenspiel ein absolutes Muss!
Ein Beispiel für saubere IT-OT Trennung: Ich
(Andreas Reif, links) spiele seit 15 Jahren DSA und kenne mich ein
bisschen mit DSA aus. Mein Larp-Charakter "Thoran" (rechts)
kennt nur gerade einmal sein Dorf, die nächste Stadt und vielleicht
noch ein paar Weiler drum herum. Mein Spezialwissen ist konzentriert
auf Gareth. Thoran dagegen war noch nie in Gareth, als kann er bei
einem Besuch nicht InTime auf mein OutTime Wissen zurückgreifen.
Ich muss den Charakter "dümmer" spielen, als ich es
theoretisch könnte. Das erfordert Selbstkontrolle und überlegtes
Handeln. 1.1 Problem: Charakterwissen > Spielerwissen
Unterkapitel: [Char-
vs. Spielerwissen] .[Feudalismus
vs. Demokratie] .[Emotionale
Trennung]
[Liebe&Erotik] .[Agression] .[Angst]
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Heute
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DSA-Welt
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| Herrschaftsform |
Demokratie: die Meinung des Volkes ist
wichtig
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Adelsherrschaft von Praios durch Geburt
legitimiert und steht über dem Volk
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| Selbstbestimmung |
Hoch: Jeder ist sein eigener Herr und
sich selbst verantwortlich
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Fremdbestimmung: Befehl und Gehorsam;
Strafen bei Widerstand
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| Individualität |
Hoch: Jeder kann (in gewissen Grenzen)
machen, was er für richtig hält.
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Niedrig: Hierarchisches Ständesystem.
Die einzelne Person gilt kaum etwas.
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| Meinungsäußerung |
Frei: Jeder kann sagen, was er will
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Beschränkt: Wer sein Maul zu weit
aufmacht, bekommt es sehr schnell von oben gestopft
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| Selbstverwirklichung |
Hoch: Du kannst erreichen, was du willst
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Unbekannt: Du bist durch Geburt festgelegt
und kannst kaum aufsteigen
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| Liberalismus |
Hoch: Jeder soll (in gewissen Grenzen)
machen, was er für richtig hält
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Unbekannt: Es gibt klare, beschränkende
Regeln, wer sie nicht befolgt wird bestraft
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Defintiv ist es ein Spielfehler, wenn man mit den heutigen, aufgeklärten,
demokratischen, individualistischen und liberalen Maßstäben
an diese Welt herangeht. Aventurien unterscheidet sich von unserer
realen Welt nicht nur dadurch, dass man komische Kleidung trägt
und mit Schaumstoffwaffen rumfuchtelt.
Der Adel ist zum Herrschen geschaffen von Praios Ordnung. Und nicht nur Praios, sondern auch die große Mehrzahl der anderen 12-Götter wollen diese Ordnung. Der aufgeklärte Mensch erkennt die Parallele zu den diktatorischen Feudalherren des Mittelalters, wo "Könige von Gottes Gnaden" herrschten. Heute blickt man auf diese Legitimation von Gott als Form der Verdummung des Volkes herab und ist ja inzwischen um so viel schlauer.

Da in Aventurien die Götter aber allgegenwärtig sind und jeder Aventurier um ihre Existenz und ihre Macht weiß, ist die Ausgangslage trotz der Parallelen radikal anders (siehe: Kapitel "Religion"). Die Adeligen sind wirklich von Praios erwählt, der jedes Wesen an seinen Platz setzt in der göttlichen Ordnung. Und da jeder weiß, dass es so ist, gibt es kaum einen ernst gemeinten Versuch, das System zu ändern. Natürlich versuchen in dem System verschiedene Schichten (z.B. Städtebürger) ihre Position zu verändern, aber sie würden niemals das System an sich in Frage stellen.
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1.2.2 Wer würde aventurisch die göttergegebene Ordnung in Frage stellen?Wie oben erwähnt: Niemand, außer
einer sehr kleinen Minderheit:
Kurzfassung: Nur echte Bösewichte und wirklich abgedrehte Fanatiker zweifeln die Ordnung an! Links: Ein Diener des Namenlosen im Kampf gegen die Helden - Heldentrutz 5 |
Demokratie (nicht umsonst manchmal "Daimokratie" geschrieben!) und jedes Aufbegehren gegen die 12-göttliche Ordnung ist ein Schwerstverbrechen in Aventurien. Es fällt in die Kategorie "Schändliches Hämmern an den Grundfesten Deres und Alverans" und ist eine der Strafen, für die man selbst in aufgeklärten Reichen zum Tode verurteilt wird, denn nur die Dämonen und die Namenlosen (also die Feinde aller Menschen) wollen dies.
Alleine sich im Tonfall gegen einen Adeligen zu vergreifen kann schwerwiegende Folgen nach sich ziehen (hohe Geldstrafen, Prügelstrafen), einen Adeligen anzugreifen ist oft ein sicheres Todesurteil, einem Geweihten die ihm zustehende Achtung zu erweisen zieht empfindliche Strafen nach sich. Dies alles sind in Aventurien keine Kavaliersdelikte!
Ein Adeliger hat z.B. noch nichtmal ein Problem damit, einen Tsa-Geweihten hochkant aus seiner Burg zu werfen oder aus seinen Ländereien zu bannen, wenn er sein Gewäsch von Wandlung und neuen Strukturen zu offen verbreitet und damit auf Missfallen stößt. Die Tsa-Kirche speziell ist wegen dieser manchmal verqueren Meinungsrichtung schon oft in die Kritik geraten, auch schon verfolgt worden.
Kurzfassung: Daimokraten sind Böse und werden deswegen unnachgiebig verfolgt und drakonisch bestraft
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Respektspersonen sind alle die, die einen höheren Stand bekleiden als du selbst. Wenn du also ein herumreisender Abenteurer bist, bist ziemlich weit unten in der Pyramide - meist wohl: "Freier" - und damit bist du schon priveligiert (siehe auch: Kapitel "Gesellschaft"). Das bedeutet für dich, dass jeder noch so kleine, ausbeuterische, hinterhältige, unsympathische, unmenschliche, diktatorische, faschistische, dir unterlegene (oder was auch immer du ihm an neuzetlichen Attruibuten geben würdest) Landadelige über dir steht, dir Befehle erteilen kann, dir Steuern abknöpfen kann, dich in den Knast werfen lassen kann... er kann dir das Leben zu Hölle machen. Das wird er zwar im Regelfall nicht tun (wenn du dich ordentlich verhältst und ihm keinen Grund dazu gibst), aber er kann es defintiv! Bild: Selbst ein Adeliger (K'Raven von Adersin) kniet vor Schwester Mirya (Peraine-Geweihte) - Nostria III |
Es wird von dir erwartet, dass du die göttergewollte Ordnung anerkennst und diese Respektspersonen auch so behandelst. Das bedeutet...
Kurzgefasst: Der Adelige hat deine Hochachtung verdient, denn die Götter haben ihn nicht ohne Grund über dich gestellt. Und willst du den Willen der Götter anzweifeln?
Eine erstaunliche Menge der Individualisten unter den Larp-Spielern haben ein großes Problem damit, IT-Autorität über ihren Charakter zu akzeptieren. Sie können sich nicht von den irdischen Errungenschaften der freien Meinungsäußerung, der Grundrechte und dem Liberalismus lösen oder haben ein OT-Problem damit, sich als Person hinter dem Charakter einem anderen Spieler unterzuordnen. Daraus ergeben sich in einer radikal anderen Spielwelt, die nach anderen Mechanismen funktioniert, eben Probleme.
Lösungsansatz:
Wenn du das nicht kannst (was schade ist, denn dann sparst du einen wichtigen Teil von Aventurien aus):
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Auf sachlicher Basis (z.B. Spieler- und Charakterwissen) ist die Trennung bei bewusstem und überlegtem Spiel sauber möglich. Im emotionalen Bereich ist sie es selbst für die besten und erfahrensten Spieler nicht möglich, zu jedem Zeitpunkt die Distanz zwischen IT und OT zu wahren. Zum Beispiel kann ein Spieler (und nicht nur sein Charakter) über einen IT-Schockeffekt erschrecken. InTime-Situationen versetzen nicht nur die Chars, sondern natürlich auch die Spieler hinter diesen in Hochspannung. Genau das ist es, was Larp einerseits so effektiv und cool macht (siehe "Spielerflash"), andererseits können sich daraus Probleme ergeben. Bild: Nicht nur der Söldner Ean Larkis ist in dieser Szene überrascht, sondern wohl auch der Spieler hinter der Figur. Diesen Gesichtsausdruck der Überraschung und Fassungslosigkeit zu spielen, wäre nur schwer möglich. Ean Larkis wird unvorbereitet von einer schlechten Nachricht getroffen - Heldentrutz IV |
Anderers harmloses Beispiel dafür, dass die Trennung nie zu 100 % existieren wird: Mein Charakter kann nicht einen anderen Charakter sympathisch finden, wenn mir als Spieler dieser Spieler sofort unsympathisch war. Ich kann das vielleicht mehr schlecht als recht spielen, aber ich werde nichts daran ändern können, dass mir die Person unsympathisch ist.
Gefährlich wird dieses Problem in emotionalen Grenzbereichen, also z.B. bei Angst, Aggression und Liebe, Erotik und Sex.
Liebe, Erotik und Sex sind Teile des Lebens und damit auch Teile des Rollenspieles. Hier wird sehr schnell eine sensible Gegend erreicht, in der sich InTime und OutTime mit teils schwerwiegenden Folgen für das Real-Life überschneiden können. Die IT-OT Trennung ist nirgends schwerer, als in diesem emotionalen Grenzbereich, wo Ratio manchmal nicht mehr die Oberhand hat.
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Harmlose Massage im Rahjatempel |
Es ist defintiv so, dass man sich im Larp offener und gelöster gibt und dass auf diese Art und Weise unverhofft Situationen von großer Tragweite entstehen können. Das Spielerische der Situation senkt die Hemmschwelle ("Ich trenne ja als guter Spieler IT und OT zu 100%" und "Alles ist ja nur ein Spiel!" - redet man sich ein) und verleitet zu unvorsichtigem Handeln. Man spielt in einem Spielrausch, das Spiel trägt sich selbst, denn es macht Spaß und ist intensiv... und auf einmal steckt man ganz tief als Real-Life Person in der Klemme. Beispiel: Der (im Endeffekt doch nicht) harmlose InTime (Film-)Kuss, der einfach in dem Moment genau das war, was dein Charakter tun würde... aber nach dem dir als Spieler schwindelig ist und du wie vom Blitz getroffen da stehst. Toll für zwei Singles, die sich so kennenlernen. Beschissen für die Reallife Beziehungen von bereits Vergebenen, die unabsichtlich in diese Situation stolperten. |
Mir sind mehrere Beispiele bekannt, in denen durch
unbedachtes Spiel in diesem Bereich Beziehungen zu Bruch gegangen
sind und zum Teil erheblicher Schaden entstand. Aus diesem Grund hier
die Warnung: Spiel in diesem Sektor mach unheimlich Spaß!
Aber ohne Regeln und ohne ein Gefahrenbewusstsein ist es ein Spiel
mit dem Feuer.
Lösung: Das Spiel ein Spiel sein lassen - und nicht mehr!
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Wenn Kinder Cowboy und Indianer spielen, dann erschießen sie sich auch nicht gegenseitig in Echt. Nach dem Ende des Spieles sitzt der stolze Indianer dann wieder als Kind am Tisch. Mit der Ausnahme, dass die Kinder über 20 Jahre alt sind, verhält es sich genauso im Larp im Bereich von Liebe, Erotik und Sex: Es ist ein Spiel (für Erwachsene), es passiert in Wahrheit nichts und man kehrt danach wieder in das normale Real-Life zurück. Meine Charaktere flirten manchmal mit Frauen, aber ich als sein Spieler betrüge damit weder meine Frau, noch laufe ich dabei Gefahr, meine Real-Life Beziehung aufs Spiel zu setzen, denn ich halte mich an Konventionen, die sowohl mich, wie auch meine Spielpartnerinnen im Larp vor unerwünschten Effekten schützen und das Spiel auch wirklich ein reines Spiel sein lassen. Tipp: Wer clever ist, spielt auf dem Larp eh nur Szenen, die auch spielbar sind! Zuneigung und Partnerschaft lassen sich vollkommen harmlos ausspielen. Kleine Dinge wie Händchenhalten oder ein bisschen zu nahe an den anderen heranrutschen, den Arm um jemanden legen, irgendetwas ins Ohr flüstern und viele andere Handlungen lassen sich gefahrlos ausspielen und thematisieren für andere sichtbar den Aspekt "Beziehung", so dass man auch wieder darauf angespielt werden kann. Foto: Phux und Borondria - harmlos, nicht? ;) |
Umsetzung eine InTime Liebesszene:
Wenn es jetzt aber weiter gehen soll (was eigentlich nicht clever ist, da DSNSWDNDK = Du sollst nichts spielen, was du nicht darstellen kannst), kann man sich an folgende Grundsätze halten: Worte und besonders Berührungen gehen nicht über das hinaus, was "sittlich" ist und was deinem Gegenüber unangenehm sein könnte. Also nur Unverfängliches, denn besonders bei Berührungen kann man nie wissen, wo persönliche Grenzen verlaufen. Also lieber vorsichtiger ;) Harmloses ist meines Erachtens zum Beispiel: Hand zwischen deine Hände nehmen, die Hand küssen, Kopf an deine Schulter ziehen, Arm um die Schultern legen, ein aventurisches Liebesgedicht vortragen, ...
Wenn die/der Auserwählte dann "stumreif geschossen ist", soll es it-logisch eventuell weiter gehen: Das Liebesspiel soll irgendwie dargestellt werden, dabei aber unverfänglich und frei von Peinlichkeiten, wie auch von Gefahren ablaufen. Es gibt dabei zwei Möglichkeiten, die ich als so sicher bezeichnen würde, dass ich sie hier reinschreibe (auch wenn ich persönlich der Meinung bin, dass es unclever ist, etwas unspielbares dann irgendwie technisch doch möglich zu machen).
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a) Die "30 Minuten Outtime Quatschen" Methode: Wenn es dann InTime ernst wird, dann steht man auf und verlässt InTime eng umschlungen und mit InTime unverwechselbarer Absicht zusammen den Raum und geht eine halbe Stunde irgendwohin, wo man die anderen Spieler nicht stört. Dort unterhält man sich OutTime am besten über etwas Unverfängliches, denn oftmals kennt man den Gegenüber ja als Person nicht wirklich. Im Grunde ist die Methode die gleiche wie im Film, wenn abgeblendet wird und der Zuschauer (also deine Mitspieler) wissen, was jetzt passiert. Ich rate stark davon ab, Details des Liebesspieles OutTime durchzusprechen. Denn immerhin ist man an diesem Ort allein mit einem Spieler des anderen Geschlechtes und durch ein Gespräch über ein solch sensibles Thema kann schnell eine Grenze überschritten werden. Frag dich einfach mal selbst: "Sprichst du, wenn du mit einem Gleichaltrigen des anderen Geschlechtes, den du nicht kennst und mit dem du alleine bist, explizit über Erotik?". Die Antwort ist in sicher 99 % der Fällen: Nein. Als Mann sollte man sich auch immer ins Gedächtnis rufen, dass Frauen sich unter Umständen schneller bedroht fühlen, als man selbst. Nach der abgelaufenen Zeit kehren dann beide Charaktere z.B. mit falsch geknöpftem Hemd oder den Gürtel zuziehend oder mit zerzaustem Haar und verschmitztem, seligen Grinsen wieder zurück ins Spiel. Es ist ein Spiel! Es geht um die Freude am Darstellen. Nicht in Wirklichkeit machen! :) |
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b) Die "Nicht-Erotische Massage" Methode: Manchmal wird InTime Sex auch durch eine nicht-erotische Massage ausgespielt. Finde ich persönlich bei einem InTime Rahjaspiel, aus dem beide Charaktere Gewinn ziehen, seltsam. Es suggeriert irgendwie, dass einer gibt und der andere empfängt. Bei InTime Prostituierten mag das eine Option sein (immerhin zahlt man InTime Geld). Grundsätzlich finde ich es aber komisch und auch nicht 100 % unproblematisch, denn wenn man das "gegenseitige Geben und Nehmen" dann durch gegenseitiges Massieren technisch realisieren will, so steuert man meiner Meinung nach schon wieder in unsichere Gewässer. Wählt man eine solche Vorgehensweise, so kommt es sehr stark auf die "Professionalität" der Beteiligten an. Zum Beispiel war die Szene im Rahjatempel auf Haibuthar 2 harmlos, wenn vielleicht auch nicht so sicher, wie das oben beschriebene Procedere. Restriktive Spielkonventionen, wie z.B. dass die Geweihten InTime enkleidet sind, wenn sie eine rote Schärpe ablegen und das Beschränken der Berührungen auf OutTime nicht-erotische, dafür sehr wohltuende Massage machen den Spielcharakter unverkennbar. Wenn man dann auch noch ein wenig auf Körpersprache der Mitspieler achtet, dann erkennt man meist was der Spielpartner als unproblematisch ansieht und wo Grenzen sind. Und natürlich ist man immer vorsichtiger, als man sein müsste. Denn eine vergurkte Szene könnte unendlich peinlich sein! |
Grundsätzlich gilt: Das wahre InTime Geschehen
bleibt eine Aufgabe der Fantasie. Es ist nicht Aufgabe des Larps,
die Realität 1:1 nachzuahmen. Der Spielcharakter muss im Spiel
erkennbar bleiben. Sonst ist es kein Spiel mehr, sondern wird sehr
schnell Ernst.
Aggression ist InTime (also gespielt) vollkommen normal und kommt andauernd vor. Ein Krieger, der sich nach einem Treffer durch Rondras Wut beseelt wild schreiend "Tod dir! Bei Rondraaaaaaa!" auf den Gegner wirft, spielt InTime Agression aus.
Problematisch wird es an exakt dem Punkt, wo dieses Gefühl OutTime im Spieler aufkommt. Und das kann vor allem in Momenten großer Spannung oder in Extremsituationen recht schnell vorkommen. Wenn dann in einer solchen Situation z.B. in einem Kampf ein ungünstiger Treffer gelandet wird (versehenlicher Schlag ins Gesicht), dann kann es dazu kommen, dass man mit Aggressivität reagiert. Das ist nicht unnatürlich, aber darf in dieser Lage nicht sein. Denn daraus entsteht eine Gefährdung für andere und man zerstört unter Umständen das Spiel anderer.
Lösung: Die Szene vorläufig beenden, wenn man merkt, dass man OutTime überfordert ist. Das bedeutet für das Kampfbeispiel: InTime eine Verletzung ausspielen und sich zurückziehen aus dem Kampf. Dort ruhig werden, die Situation durchdenken und erst dann wieder in den Kampf zurückkehren, wenn man sich sicher sein kann, dass man kein Sicherheitsrisiko mehr darstellt. Dann aber immer noch am besten den Spieler von vorhin meiden. Es ist auch sinnvoll, nach dem Kampf mit dem Spieler dann ruhig zu sprechen. Denn es ist ein Spiel und man will im Spiel keine Verärgerung mit sich herumtragen.
Falsch wäre es, sich zu denken: "Dich
mach ich alle!" und dann erst recht gegen den Spieler zu kämpfen.
Denn der bemerkt das auch und wenn sich Aggression hochschaukelt,
dann stehen sich auf einmal zwei Spieler auf einem Burghof gegenüber,
die Larpwaffen liegen auf dem Boden und die Beteiligten brüllen
sich mit geballten Fäusten an: "Ich hoffe, du hast einen
guten Anwalt!" und der andere: "Und ich hoffe, du einen
guten Arzt!" und dann war es das nämlich mit Spiel... das
ist dann OutTime Ernst. Und der hat im Larp nichts verloren. Ist übrigens
kein erfundenes Beispiel.
Angst kommt im Spiel ebenfalls InTime andauernd vor. Gruselige Monster, Nachtszenen, Hinrichtungen, Geister, düstere Rituale... jeder gut gespielte Charakter hat Angst vor irgendetwas. Aber wenn Angst OutTime zustande kommt, wenn du als Spieler dich also in einer InTime Situation nicht nur wohlig gruselst, sondern echt fürchtest, dann ist es an der Zeit zu handeln! Angst kann sich in verschiedenen Handlungsweisen äußern, von denen keine erstrebenswert ist: Erstarren, Aggression, Panik, Verlust der Selbstkontrolle, Senken von Hemmschwellen... alle diese Auswirkungen sind potentiell gefährlich und höchst unangenehm dazu.
Es kann vorkommen, dass in einem Larp Szenen vorkommen, die einen Spieler überfordern. Wir treten alle mit unserem Real-Life Nervenkostüm und unserer Psyche an und manchmal trifft eben die Handlung eine empfindliche Stelle unvorbereitet. Ich habe auf Nostria 2 Spieler im Kampf gegen die Orks gesehen, die klarste Anzeichen von Panik hatten und die dann auch aus dem Kampf sich zurückzogen oder aus diesem herausgenommen wurden. Für sie war die Szene zu krass, sie waren schlichtweg überfordert und hatten Angst.
Das ist aber normal, dass man nicht überall mit einem dicken Panzer umherläuft. Ich persönlich bin z.B. in Kämpfen und durch Grusel- und Schockszenen nur schwer aus der Ruhe zu bringen, aber dafür bei selbst harmlos dargestellten Folterszenen emotional überfordert.
Lösung: Wenn du OutTime Angst oder emotionale Überforderung bemerkst, dann verlass die Szene sofort. Es ist niemandem geholfen, wenn du dich zur Teilnahme zwingst. Du bist dann nämlich mindestens ein Störfaktor für das Spiel anderer, im schlimmeren Fall eine Gefahr für andere (z.B. im Kampf) oder auf jeden Fall für dich selbst, bzw. deine Psyche. Das hat nichts mit Weichei, Schwächling oder Feigling zu tun, sondern mit rationalem Handeln in einer Grenzsituation. Du bist kein schlechter Spieler, wenn du deine Figur in einer solchen Situation zügig InTime verschwinden lässt. Denn da geht es um mehr und Larp ist ein Spiel. Im Spiel soll sich niemand ängstigen. Wohlig gruseln, immer gern! Angst haben? Defintiv nein!
Falsch ist es, wenn man sich zur weiteren Teilnahme zwingt, weil man kein Weichei sein will oder weil der Charakter dadurch negative Folgen abbekommen könnte. Niemand wird - wenn du zum Beispiel keine Hinrichtug sehen kannst - einen Strick daraus drehen, wenn du da dann einfach gehst, wenn du bemerkst, dass das für dich kein Spiel, keine stimmungsvolle und spannende Illusion der Realität mehr ist, sondern du an eine echte Hinrichtung denken musst. Ich habe mich auch bei einer InTime Folterung einfach abgewendet. Ich wollte das nicht sehen.
Du musst dann eben bei InTime Fragen zum Verhalten des Charakters offen und ehrlich auch sagen, dass du dich OutTime nicht wohl dabei fühltest und dann wird dir auch der InTime Inquisitor nicht mehr mit Fragen kommen wie: "Zweifelt ihr an Praios, wenn ihr der Durchsetzung Seiner Gerechtigkeit nicht zusehen könnt?", sondern nur abnicken und OutTime sagen: "Ja, ist ok. Sorry. Dachte, dass es InTime war". Und damit ist es dann gegessen. Es ist ein Zeichen von Stärke und Vernunft, wenn man seine Schwächen kennt und zugeben kann. Ich will mich eigentlich nur mit vernünftigen Leuten umgeben. ;)