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1. Das Spielfeld: Gareth

Der Großteil des Chatspieles findet in Gareth statt. Diese Stadt ist die Hauptstadt des Mittelreiches und hat geschätzt 200.000 Einwohner. Das ist für diese Zeit eine unglaublich große Stadt und nicht umsonst die größte Stadt Aventuriens. Die Stadt untergliedert sich in fünf Stadtviertel:


Quelle: Fanpro (1998): Stolze Schlösser, dunkle Gassen; verändert.

- Alt-Gareth:
Hier schlägt das bürgerliche Herz Gareths. Hier lebt und arbeitete das wohlhabende Städtebürgertum, Zünfte und Gilden finden sich hier, wie auch die meisten Tempel. Die Altstadt ist komplett mit einer Mauer umgeben, die man nur durch 4 Tore passieren kann. Die Fassaden der Häsuer sind schön, hier geht es den Menschen noh relativ gut, kann man sich doch recht effektiv gegen das Elend im Westen und Osten abschotten. Altgareth wird vom Magistrat und vom Rat der Altgareths gelenkt. Beides sind bürgerliche politische Insititutionen.

- Neu-Gareth:
Neu-Gareth ist ein Prunkviertel, in dem sich im Schatten der Stadt des Lichtes und der Neuen Residenz der Adel und die gesellschaftliche Elite niedergelassen hat. Stadtvillen säumen die sauberen Straßen, auf denen man immer wieder Streifen begegnet, die für Ordnung sorgen. Abgerissene Gestalten haben hier keine wirkliche Chance, denn die Elite legt Wert auf ihre Sicherheit und sie haben Mittel und Wege, diese durchzusetzen.

- Meilersgrund:
Meilersgrund ist nach dem Südquartier das schlimmste Elendsviertel. Formal gesehen ist dieses Viertel eine Stadt. Sie besitzt Stadtrechte und wird von eigenen politischen Kräften regiert, jedoch haben diese wenig Chancen, sich gegen den Einfluss des reichen und mächtigen Altgareths zu stemmen, auch wenn sie es versuchen.

- Rosskuppel:
Eigentlich ist dieses Viertel ein ehemaliges Dorf, das durch das wuchernde Gareth einfach geschluckt wurde. Der ländliche Charakter, ist nicht deutlich zu erkennen. Es handelt sich um ein absteigendes Viertel, das eigentlich durch den Burgvogt der Raulsmark verwaltet werden sollte, jedoch hat dieser die Geschicke in die Hand des Rates der Rosskuppel gelegt. Und dieser ist überfordert mit den derzeitigen Problemen.

- Südquartier: Das Südquartier ist das wüsteste Armenviertel, bitterstes Elend, viele Flüchtlinge und Verbrechen zeichnen hier das Bild. Bruchbuden, windschiefe Mauern, Schwarzbauten, heruntergekommene, überfüllte Wohnblöcke sind typisch für diese Gegenden. Das Südquartier ist eine Besitzung Altgareths und hat damit keine Rechte. Es wird durch Vögte verwaltet, die von Altgareth eingesetzt werden.

Quelle: Fanpro (1998): Die Kaiserstadt Gareth, S. 10-28.

 

2. Landeskunde Mittelreich

Das Mittelreich liegt etwa im Zentrum von Dere (= aventurisch für "Welt"). Die Karte unten zeigt in etwa die politische Gliederung. Die Karte ist nicht mehr auf dem allerneusten Stand, gibt aber die ungefähre Verteilung der Reiche wieder.


Karte: http://home.arcor.de/angelus1982/Pics/aventurien.jpg

Texte: Fanpro 2003: Geographia Aventurica, S. 45-54

 

- Klima:
Warm-gemässigt, mitteleuropäisch. Warme Sonner, kühle Winter. Je weiter man nach Norden (Firun) geht, umso kälter wird es. Geht man nach Süden (Praios), wo wird es wärmer.

- Vegetation:
Mitteleuropäisch, jedoch aventurische Namen für Pflanzen.

- Erschließung:
Gut erschlossen: Reichsstraßen verbinden größeren Städt, Flussschifferei

- Religion:
Zwölfgötterglaube

- Politik:
Form: feudales Kaiserreich, Adelsherrschaft, Städtebürgertum
Herrscher: Reichsregentin Emer ni Bennain

- Politische Feinde:
Orkland: Orkenstürme verwüsteten das Reich mehrfach
Dämonenreiche: Warunkei, Transysilien, Oron, Glorania

 
 


Der Kaiser beherrscht das gesamte Mittelreich. Dieses ist aber in Provinzen gegliedert, um es beherrschbar zu gestalten. Diese werden von Provinzherren geführt. Einige Provinzen wurden im Zuge der Entstehung der "Schwarzen Lande" (Östliche Dämonenreiche Schwarztobriens) von den dunklen Horden erobert. Hingewiesen sei an dieser Stelle, dass sich in der "Jahr des Feuers" Kampagne diese politische Gliederung ändern wird:

Provinzen des Mittelreiches
Königreiche
Herzogtümer
Matkgrafschaften
- Königreich Albernia (Havena)
- Königreich Almada (Punin)
- Königreich Darpatien (Rommylis)
- Königreich Garethien (Gareth)
- Königreich Kosch (Angbar)
- Herzogtum Nordmarken (Elenvina)
- Herzogtum Weiden (Trallop)
- Herzogtum Weißtobrien (Perainefurten)
- Markgrafschaft Greifenfurt (Greifenfurt)
- Markgrafschaft Windhag (Harben)

 

3. Der Feind: Die Schwarzen Lande

Das Mittelreich führt Krieg gegen die Dämonenreiche. Die Diener der Dämonen haben sich im Osten das Königreich Maraskan, das Herzogtum Tobrien, die  Markgrafschaft Beilunk (bis auf Beilunk selbst) und die Markgrafschaft Warunk einverleibt und diesen Teil des Mittelreiches in eine brutale, menschenverachtende Wüstnis verwandelt. Dort ist der Glaube an die Erzdämonen (siehe 7. Religion: Von Göttern und Dämonen) Staatsreligion. Der Ansturm auf das Mittelreich konnte lange Zeit an den Trollzacken gestoppt werden. Vorstoße führten immer wieder zu Landgewinnen, aber es gab auch Rückschläge. Durch den 1. Krieg suchten Massen an Menschen ihr Heil in der Flucht und kamen z.B. nach Gareth. In der "Jahr des Feuers" Kampagne rücken die Schwarzen Lande auf das Herz des Mittelreiches vor. Ein 2. Krieg zwischen den Dienern der Zwölfgötter und ihren dämonischen Widersachern entbrennt...

In der Warunkei (= Teil Schwarztobriens) herrscht ein schrecklicher, untoter, skelettierter Drache namens Rhazzazor, ein Diener des Thargunitoth, des Widersacher Borons. Er ist soglich Geschöpf und Anhänger des Erzdämon in einer Person. Die Staatsform ist eine Militärdiktatur, die durch Wahnsinn, Alpträume, Einschüchterung des Volkes und den untoten Heereswurm - eine Armee aus Tausenden Untoten, die willenlos seinem Befehl folgt - aufrecht erhalten. Wer sich nicht unterwirft im Leben... im Tode wird er es. Und Blut braucht der untote Herrscher, denn nur so kann er seine dahinschwindende Lebenskraft erneuern.

Im Dämonenkaiserreich, der der Heptarchie Transysilien (= Teil Schwarztobriens), herrscht der selbst ernannte Kaiser Gaius Cordovan Eslam Galotta , ebenfalls ein Paktierer mit den Erzdämonen (Blakharaz und Agrimoth) und Träger des Agrimoth-Splitter der Dämonenkrone. Seine Residenz in in Yol-Ghurmak. Er ist von Rachsucht getrieben, denn er war einst Hofmagier des Mittelreiches und ward durch eien Intrige gestürzt, dann zutiefst gedemütigt und verfiel so dem Dämon der Rachsucht, Blakharaz. Heute ist er ein mächtiger Feind des Reiches und hat den Tod Tausender zu verantworten.

Über das Reich Xeraanien (= Teil Schwarztobriens) herrscht Portifex Maximus Xeraan, ein Schwarzmagier, der mit den Erzdämonen Tasfarelel, Belhalhar und Charyptoroth Pakte hält. Lange besaß er den Splitter des Charyptoroth. Er residiert in der Stadt Medena und presst sein Land gnadenlos aus. Blanker Terror und die Macht über dämonische Seeungeheuer festigen seine Macht und lassen ihn unendliche Reichtümer anhäufen.

Das Bannland Maraskan (auch: Schwarzmaraskan), ehemals Teil des Mittelreiches, ist heute zu guten Teilen in den Händen des Reichsverräters Helme Haffax, während Teile noch Widerstand leisten (Weißmaraskan). Die Macht des Herrschers beschränkt sich weitgehend auf die besiedelten Teile außerhalb der Dschungel, denn in diesen lauert unbemerkt bislang eine andere dämonische Wesenheit in Form einer uralten Echse namens Skrecchu, ein Monster, das den Asfaloth-Splitter der Dämonenkrone trägt.

Glorania, das Eisreich hoch im Norden, wird durch die Hexenkönigin Glorana regiert. Der Erzdämon Nagrach / Belshirash, Widersacher des Firun knechtet und quält hier die Lebenden mit einer unerbittlichen, immerwährenden Kälte, während dämonische Kreaturen frei in diesem zu Tode gefrorenem Land leben. Denn wer wäre so wahnsinnig, dort hinzugehen?

Etwas weiter entfernt und kein direkter Feind ist das Moghulat Oron, das durch die Pervertierung des Rahjakultes zu deren Widersacherin Belkelel gezeichnet ist. Sklaverei, Folter und Blutrausch, Menschenverachtung und Perversion übersteigen hier noch deutlich die Dimensionen, die man aus Geschichten über Al'Anfa kennt. Moghuli Dimiona von Zorgan trachtet danach, Aranien zu erobern.

Quelle: Fanpro (2003): Geographia Aventurica, S. 90-97.

4. Das Rechtssystem in Gareth

Das Rechtssystem in Gareth ist recht komplex. Grundsätzlich obliegt die Rechtssprechung beim Adel, der sich besonders dann der Kirche des Praios bedient, um die Richterposten zu bekleiden. Es gibt eine Hierarchie von Gerichten, die verschiedene Gesellschaftsschichten belangen können: Friedensgerichte, Freigerichte, Adelsgerichte. Hierbei bilden die Friedensgerichte die unterste Ebene der Rechtssprechung, auf der nur kleine Delikte verhandelt werden. Adelige oder andere privilegioerte Personenkreise (z.B. Geweihte) können von einem solchen Gericht nicht belangt werden. Es wird vom Adel eingesetzt und behandelt Streitigkeiten im ländlichen Raum. Die Freigerichte stellen die Gerichtsbarkeit auf mittlere Ebene, der Baronieebene dar. Erst vor diesem Gericht können niederere Adelige belangt werden, der Hochadel ist noch immer ausgeschlossen. Die Freigerichte werden von Baronen geführt. Die Reichsstädte haben ebenfalls ein eigenes Freigericht. Das Hochgericht behandelt Streitigkeiten innerhalb des Adels. Hier werden nur Verbrechen gegen Adelige, oder hochpolitiische Streitfragen von großer Brisanz geklärt. Die Gerichtsbarkeit liegt bei den Grafen.

Sondergerichte: Magier, Geweihte, Handwerkerzünfte sind aus der "normalen" Rechtssprechung ausgenommen und dürfen über ihre eigenen internen Belange richten. Für Magier ist zum Beispiel das Gildengericht  zuständig, in dem die weiße, graue und schwarze Gilde durch mehrere Richter vertreten sind. Magier, die ein Verbrechen begangen haben sollen, sind ihrer Gilde auszuliefern, die dann eine (meist härtere) Strafe verhängt, als es bei einem normalen Gericht der Fall gewesen wäre.

Bei Gericht: Nur Freie können vor einem Gericht klagen. Unfreie, Leibeigene, Kinder müssen von einem freien oder adeligem Schutzherren vor Gericht vertreten werden. In Gareth herrscht das Inquisitionsverfahren, was bedeutet, dass Verbrechen nicht als Tat gegen das Opfer, sondern als Tat gegen die göttergegebene Ordnung aufgefasst werden und deswegen immer verfolgt werden müssen. Die Ordnung muss durch den Staat verteidigt werden, was in Form der Gerichte und ihrer Organe dann auch geschieht. Der beste Beweis ist das Geständnis des Angekagten, das im Notfall auch durch Folter erwirkt werden kann. Wichtig ist: Der Angeklagte muss seine Unschuld beweisen, nicht der Kläger die Schuld des Angeklagten. Der moderne Grundsatz "Im Zweifel für den Angeklagten" gilt nicht in Aventurien.

Es gibt 3 verschiedene Arten von Rechtsbrüchen, die sich durch ihre Schwere voneinander abgrenzen: Vergehen sind kleinere Rechtsbrüche, die nur verfolgt werden, wenn das Opfer klagt. Kleinigkeiten wie z.B. Landstreicherei, Ruhestörung, Unsittlichkeit, Raufen, kleiner Diebstahl (< 5 Dukaten Wert) fallen in diese Kategorie. Verbrechen hingehen sind Einbruch, Mordbrennerei, Beleidigung, Falschaussage, leichte Körperverletzung und sie werden bereits hart bestraft. Die schlimmste Kategorie sind die Schwerverbrechen, zu denen Notzucht, schwere Körperveletzung, bewaffneter Raub, und Mord zählen. Aber auch Verbrechen gegen den Staat fallen schnell in diese Kategorie, wie z.B. Wilderei, Steuerbetrug, Falschmünzerei, Verschwörung gegen Herrscher, Paktiere mit Dämonen, Gotteslästerung.

Die Strafen sind abschreckend und hart und jedem Rechtsbruch ist klar eine Strafe zugeteilt. Meist sind es spiegelnde Strafen, die in ihrer Ausführung die Natur des Rechtsbruches beinhalten. So würde bei einem kleinen Diebstahl die Hände des Diebes gezüchtigt werden und er müsste den Wert des Betrages mehrfach zurückzahlen, oder er würde den Wert des Diebesgutes im Kerker absitzen.

- Vergehen
führen oft zu Schandstrafen (öffentlicher Tadel, Pranger, Geldstrafen (<10 Dukaten), Arrest (< 1 Mond), Züchtigung an Haut und Haar (Kahlscheren und/oder Auspeitschen).

- Verbrechen ziehen bereits Haft- und Geldstrafen ohne Obergrenze, zu denen zusätzlich oft auch noch Schandstrafen und Züchtigung hinzutreten. Auch die Verstümmelung ist hier bereits ein Mittel, darf aber erst bei Wiederholungstätern angewandt werden. Sie erfolgt meist spiegelns am frevlerischen Teil, zB. bei einem Diebstahl-Wiederholungstäter die Hand, bei einem Verleumder die Zunge.

- Schwerverbrechen bedeutet lange Haft, schwere Geldstrafen, Zwangsarbeit, Verbannung in Strafkolonie. Begleitend wird oft die Brandmarkung eingesetzt, um den Täter zu zeichnen. Auch die Todesstrafe ist in diesen Fällen erlaubt. Adelige werden mit dem Richtschwert geköpft, alle anderen gehängt. Bei schwersten Fällen wird die Leiche danach verbrannt.

Quelle: Fanpro (2003): Geographia Aventurica, S. 144-147.

 

5. Währungen und Maßeinheiten

Folgende Münzensorten sind im Mittelreich gebräuchlich und werden zu einem fast standartisierten Wechselkurs umgetauscht. Es gibt natürlich auch exotische Währungen, aber ich beschränke mich hier auf die Standartwährung des Mittelreiches:

Dukaten (D)
Silbertaler (S)
Heller (H)
Kreuzer (K)

1D = 10 S = 100 H = 1000 K

 

irdische Maßeinheiten aventurische Maßeinheiten

Längenmaße:

Längenmaße:

1 Zentimeter
20 Zentimeter
1 Meter
1 Kilometer
1 Halbfinger
1 Spann
1 Schritt
1 Meile
Hohlmaße:
Hohlmaße:

200 ml
800 ml
8 Liter

1 Schank
1 Maß
1 Fass

Gewichtsmaße:

Gewichtsmaße:

1 Gramm
25 Gramm
1 Kilogramm
1 Tonne
1 Skrupel
1 Unze
1 Stein
1 Quader



6. Zeitrechnung

Das Aventurische Jahr ist dem irdischen recht ähnlich, unterscheidet sich fast nur in den Begrifflichkeiten und der Dauer der Monate. Jeder aventurische Mond dauert 30 Tage und trägt den Namen eines Gottes, die restlichen 5 Tage sind dem Gott ohne Namen geweiht, das bedeutet, dass sie für die Zwölfgöttergläubigen verflucht sind. .

irdische Bezeichnung aventurische Bezeichnung irdische
Monate
aventurische Monde
Jahr Götterlauf / Sommer Januar Firun
Monat Mond / oder Göttername Februar Tsa
Tag Praioslauf März Phex
Stunde Wassermaß April Peraine
Mai Ingerimm
Montag Rondratag Juni Rahja
Dienstag Feuertag Juli Praios
Mittwoch Wassertag August Rondra
Donnerstag Windstag September Efferd
Freitag Erdtag Oktober Travia
Samstag Markttag November Boron
Sonntag Praiostag Dezember Hesinde

 

Problematisch ist im Chat, dass die Jahreszeiten um ein halbes Jahr verschoben sind. Wenn wir jetzt hier im Real Life Sommer haben, herrscht im Chat eisigster Winter. Ist interesant zu spielen, wenn auch ungewohnt. Ich weise hier darauf hin, weil es durch diese Zeitvberschiebung oft zu komischen Szenen in den Channels kommt, wenn leicht bekleidete Abenteurer reinkommen und nach ihnen ein schneebedeckter und nasser, durchgefrorener Kerl reinkommt und seinen Mantel abschüttelt. Kann sich sicher jeder lebhaft vorstellen. *g

Zur aventurischen Datums- und Zeitansage

 

7. Religion des Mittelreiches: Von Göttern und Erzdämonen

- Die Menschen glauben nicht nur an die Götter, sie WISSEN, dass es sie gibt und dass sie die Geschicke der Sterblichen leiten. Deshalb hat jeder Bürger seinen Gott, bei dem er grüßt und zu dem er mehr oder weniger regelmäßig betet und ihm Opfergaben schenkt. Niemand, außer Paktierern, Verblendeten oder wahrlich Unwissenden, käme auf die Idee, die göttliche Ordnung anzuzweifeln.

- Die Praioskirche ist im Mittelreich sehr mächtig. Nur noch diese Institution hat die Befugnisse, die hochnotpeinliche Befragung (Folter) anzuwenden. Sie gleicht in ihrem Fanatismus etwa der mittelalterlichen Inquisition, ist jedoch ein Instrument des Guten und als solches wichtig für das Mittelreich. Niemand käme auf die Idee, die Praioskirche als unmenschlich zu betrachten, ist sie doch der wehrhafteste Schild gegen die Verderbnis im Osten. Beilunk wurde nicht durch die Sprüche der Kampfmagier gerettet, deren Magie zurückfiel auf ihre Urheber, sondern durch die Praiosgeweihten und ein Praioswunder. Es ist wichtig, die Praioskirche nicht auf die Verbrechen der Inquisition zu reduzieren. Sie ist Stütze des Reiches, sie dient wahrhaftig der Gerechtigkeit und ist die am reinsten gute Instanz, die es gibt.

- Organisation der Kirchen: Alle 12 Kirchen haben Tempel in Gareth. Diese werden meist von einem Hochgeweihten verwaltet. Diesem unterstehen die normalen Geweihten. Unter dem normalen Geweihten stehen die Novizen, darunter noch einmal Laien. Hochgeweihte werden mit "Hochwürden", "Euer Hochwürden" angesprochen, normale Geweihte mit "Euer Gnaden" und Novizen mit "Novize".

- Geweihte sind Respektspersonen und wollen mit der gebührenden Ehre behandelt werden. Für einen Aventurier sind diese Personen von den Göttern direkt berührt, sie vollbringen durch ihren Glauben greifbare Wunder und sind somit überall gern gesehen. zur Ehrerbietung gehört eine korrekte Titulatur. Sobald man etwas gegen einen Geweihten unternimmt oder die Existenz der 12 Götter anzweifelt, wird dies als Heräsie (Ketzerei) geahndet und schwerst bestraft.

- Jedem Gott steht ein erzdämonischer Widersacher gegenüber, der die pervertierte Lehre des Gottes vertritt. Die Grate zwischen glühender Praiosverehrung und denVersuchungen des Herren der Rache sind schmal, wie auch die Lehren des Phex nur durch eine dünne, verschwommene Grenze von den Verlockungen Tasfareles (Habgier) getrennt sind. Wichtig ist, dass Erzdämonen erscheinen können, wenn entweder ihr Name gerufen wird, oder wenn sie spüren, dass eine Person indirekt nach ihrer Hilfe ruft. Der Herr der Rache kann sich entscheiden, der in der Ecke liegende, von ihrem letzten Verbündeten verratene und dem Tode nahe Gesetzeshüterin zu erscheinen und ihr seinen Pakt anzubieten... greifbare Hilfe, verlockende Hilfe und große Macht... zu einem horrenden Preis: der unsterblichen Seele.


Götter und ihre Erzdämonischen Widersacher
Praios (Recht, Gesetz, Ordnung) Blakharaz / Tyakraman: Herr der Rache (Rachsucht, Gerechtigkeitswahn, Herrschsucht)
Rondra (Kampf, Ehrenhaftigkeit) Xarfai / Belhalhar: Jenseitiger Mordbrenner (Zerstörung, Jähzorn, Blutdurst)
Efferd (Meer, Schiffahrt, Wasser) Charyptoroth / Globomong: Gnadenlose Ersäuferin, Herzogin der Nachtblauen Tiefen)
Travia (Herdfeuer, Gastfreundschaft) Thezzphai / Lolgramoth: der Rastlose (Rastlosigkeit)
Hesinde (Wissen, Bildung, Magie, Bildung) Iribaar / Amazeroth: der Prächtige, der Vielgestaltige Blender, (Herr des Verbotenen Wissens)
Boron (Tod, Ruhe, Schlaf, Traum, Vergessen) Tijakool / Thargunitoth: Präzentorin der Heulenden Finsternis:
(Untod, Rastlosigkeit, Alpträume, Wahnsinn)
Firun (Eis, Winter, Kälte, Jagd) Nagrach / Belshirash: der Eisige Jäger, Der-Dessen-Pfeile-Immer-Treffen (ewige Kälte, Ausbeutung von Ressourcen, Gnadenlosigkeit)
Tsa (Leben, Geburt, Erneuerung) Caljinaar / Asfaloth: Vielfarbige Herzogin des Wimmelnden Chaos
Phex (Handel, Nacht, Diebe) Zholvar / Tasfarelel: der Gierige Feilscher, der Seelenfressende Vermehrer des blutbefleckten Goldes (Neid, Habsucht, Gier)
Peraine (Heilung, Genesung, Gesundheit) Mishkara / Belzhorash: Faulige Monarchin des Ewigen Siechtums, Herrin der Ratten, Fliegen und Würmer (Krankheit, Seuchen, Pestilenz)
Ingerimm (Handwerk, Feuer, Schmiedekunst) Widharcal / Agrimoth: Schänder der Elemente, Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks
Rahja (Freude, Lust, Extase) Dar-Klajid / Belkelel: Vielgeschlechtlicher Versucher, Herrin der Blutigen Ekstase, Meister der Schwarzfaulen Lust (Perversion, Demütigung, Missbrauch, Folter)

Quelle: http://aventurica.tripod.com/meisterwissen/beschwoe.htm
Quelle: Fanpro (1989): Die Götter des Schwarzen Auge.

 

Praios Rondra
Die Leuin
Efferd

Praios ist der Gott der Gerechtigkeit und des Lichtes. Er herrscht über die Götter und über Alveran, den Götterhimmel. Die Menschen verehren ihn in Gestalt der Sonnenscheibe und des Greifen. Die Praioskirche ist die mächtigste der 12 Kirchen.

"Alle Macht kommt vom Himmel und über den Himmel herrscht Praios"

Rondra ist die Göttin des  Sturmes und des Kampfes. Sie wird verehrt als die Schirmherrin der Krieger. Ihre Anhänger halten sich an einen strengen Ehrenkodex, der Fairness im Kampf vorschreibt. Ihr Symbol ist die Löwin oder das Schwert.

"Das Schwert der Rondra ist die reinigende Kraft, die die Welt von allem Übel säubert"

Efferd ist der Gott der Meere und des Wassers und somit ist er auch verantwortlich für die Niederschläge. Folglich wird er nicht nur in Küstenregionen verrehrt, sondern auch auf dem Kontinent vor allem in trockenen Gegenden. Der Delphin ist sein Symbol.

"Efferd ist der Herr aller Wasser, sein Wort lenkt die Meere, die Seen, die Flüsse und den Regen"



Travia Hesinde
Die Allwissende
Boron
Der Schweigsame

Travia ist die Göttin des Herdfeuers und der Gastfreundschaft. Alle Wirts- und alle Wohnhäuser stehen unter ihrem besonderen Schutz. In Ihren  findet jeder Unterschlupf und Schutz. Sie wird durch die Wildgans oder 3 Kornähren  symbolisiert

"Das Heim ist heilig und das Zusammenleben aller Wesen beruht auf dieser Heiligkeit."

Hesinde ist die Göttin der Kust, der Wissenschaft, der Magie und der Alchemie. Die Aufgabe ihrer Anhänger besteht darin, Wissen und Weisheit zu sammeln. Sie wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt. Die Schlange ist der Hesinde heilig.


"Es ist der Zweck des Geistes zu formen und zu wandeln, aber auch zu forschen und zu denken, auf dass sein Tun weise und wertvoll sei"

Boron ist der Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens. Ihm sind die Boronsanger (Freidhöfe) geweiht. Das zerbrochenes Rad ist ein Zeichen für den Tod. Der Boronsvogel Golgari, ein Rabe,   trägt die Seelen der Toten in Borons Reich. Boron ist gerecht und unerbittlich. Wenn jemand sein Herz erwecihen kann, dann ist es seine Tochter Marbo (die Schweigsame).

"Da sprach Boron ein Wort und das Wort war der Tod"



Firun Tsa Phex
Der Listige

Firun ist der Gott des Winters und der Jagd. Er strafte die Meschen für deren Achtlosigkeit der Natur gegenüber mit dem Winter. Er wird um milde Winter angefleht, obwohl er als unerbittlich gilt. Aus diesen Grund richten viele Menschen ihre Gebete an seine Tochter Ifirn. Dargestellt wird er als Eisbär.

"Der gute Jäger achtet seine Beute, weiß er doch, dass er mit ihr durch ein unlösbares Band verbunden ist"

Tsa ist die Göttin der Geburt und der Erneuerung. Sie wird vor allem von Frauen um Fruchtbarkeit und von Schwangeren angebetet. Tsa gilt als allem Neuen gegenüber aufgeschlossen. Symbolisiert wird Tsa durch die sich immer wieder häutende Eidechse, die als Symbol für die Erneuerung und das Leben  steht.

"Denn Tsa hat Freude an allem Leben und allen Dingen, die aus dem Alten neu entstehen"

Phex ist der Gott der Nacht, der Händler und der Diebe. Er wird offen nur in seiner Funktion als Schutzpatron der Händler verrehrt. Nur diese Tempel sind öffentlich. Er schützt die Diebe vor Praios' Gerechtigkeit durch seinen Mantel aus Nacht. Er rettet seine Diener nach deren Tod vor Praios' strafender Hand. Er wird als Fuchs dargestellt.

"Stehlen ist die grösste Kunst des Nehmens und je grösser die Gefahr, desto grösser die Kunst"



Peraine Ingerimm Rahja
Die Schöne
Peraine ist die Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde. Sie wird hauptsächlich in ländlichen Gegenden von der einfachen Bevölkerung verrehrt. In den Städten fungieren ihre Tempel als soziale Einrichtungen zur Bekämpfung der Armut und zur Behandlung der Kranken. Ihr heiliges Tier ist der Storch.

"So wie Peraine es tut, so soll auch der Mensch das Leben hüten, und seine Sorge solol den Pfalnzen, Tieren und Menschen gelten"

Ingerimm wir als Gott des Handwerks und des Feuers verehrt. Seine Symbole, Hammer und Amboss,  lassen erkennen, dass ihm die Schmiedekunst  besonders heilig ist. Deshalb wird er hauptsächlich von den Zwergen angebetet, die ihm als höchsten Gott, wenn nicht sogar den einzig Wahren ansehen.

"Das Feuer ist der Freund des Menschen, mächtig und stolz. Wer es missachtet, den verbrennt es, wer es ehrt, dem nützt es"

Rahja ist die Göttin des Weines, des Rausches und der Liebe. Sie kümmert sich um das Wohl der Menschen und hat im Alltagsleben einen hohen Stellenwert. Frisch Verliebte, jung vermählte Paare, Kurtisanen und Huren stehen unter ihrem Schutz. Die Tempel der Rahja sind ein Ort der Entspannung und der Freude. Rahjas Symboltier ist die Stute.

"Die Arbeit ist das gute Wasser, aber die Liebe ist der süsse Wein"

 

Quellen:

Fanpro (2003): Geographia Aventurica.
Fanpro (1998): Stolze Schlösser, dunkle Gassen.
Fanpro (1989): Die Götter des Schwarzen Auge.
Kleines Handbuch der Beschwörung. Online im Internet: http://aventurica.tripod.com/meisterwissen/beschwoe.htm [Stand: 1/05]
Politische Karte Aventuriens. Online im Internet: http://home.arcor.de/angelus1982/Pics/aventurien.jpg [Stand: 1/05]