Zauberzeichen - eine Einführung

Gelegentlich werden auf Liverollenspielen mit aventurischem Hintergrund verschiedene Varianten von Zauberzeichen verwendet, sowohl als Elemente der Plotdarstellung, als auch durch Mitspieler im Rahmen eines passenden Charakterkonzeptes. Meistens sind diese Zeichen allerdings Ambiente-Komponenten auf einer Magierrobe, einem Gegenstand oder in einem Schutzkreis und haben per se keine aktive Wirkung auf die anwesenden Mitspieler. Dies ist dadurch bedingt, dass das OT-Wissen um die Zauberzeichen rar gesät ist und man im Spiel erst herausfinden muss, was ein solches Zeichen bedeutet. Die Vermittlung einer aktiven Wirkung eines solchen Zeichens müsste daher durch unschönes Telling vollführt werden, was faktisch unerwünscht ist.

Zauberzeichen sind also nicht uneingeschränkt aus der Logik der Spielwelt heraus ins Liverollenspiel zu übertragen. Da sie sich jedoch im Spiel großer Beliebtheit erfreuen, wollen wir ein paar exemplarische Anwendungsszenarien aufzeigen. Wer sich eingehender mit den Zeichen befassen möchte, der kann in den Hintergrundbänden „Wege der Alchemie“ oder „Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen“ einen Einblick in die Thematik erhalten.

Aufgrund der wachsenden Beliebtheit der Zauberzeichen im aventurischen Liverollenspiel haben wir einen „Leitfaden für Zauberzeichen im DSA-LARP“ geschaffen, der eine Brücke von dem offiziellen Quellmaterial des Tischrollenspiels zur Anwendung im Liverollenspiel schlagen soll. Da dieser Leitfaden auf diesen Abschnitt aufbaut, findet er sich im Nachgang.

Schutzkreis mit mystischem Artefakt

Bannkreis bei Analyse

Anwendungsmöglichkeiten für Zauberzeichen:

Auf der Kleidung

Magiekundige Charaktere tragen oft klassische Zauberglyphen auf ihren Gewändern und Ausrüstungsgegenständen. Diese unterstützen die Darstellung des Charakters, haben aber keine aktive Auswirkung auf das Spiel. So sieht man oft die Glyphe „Resistenz“ oder „Bannung Dämonen“, genauso wie „Verstärkung Macht“ oder ähnliche Protoglyphen, die zum Charakterkonzept des Magiekundigen passen und die Facetten seines Spieles mittragen.

Verwendung als Zauberkomponente

Zauberzeichen können auch Rituale oder Zauber von Magiekundigen unterstützen und stellen dabei eine ergänzende Komponente dar. So könnten entsprechende Glyphen beispielsweise die Bannung eines Dämons unter Verwendung des Zaubers „Pentagramma“ unterstützen oder ein Bannbaladin wäre in Kombination mit der Arkanoglyphe „Fanal der Herrschaft“ besonders wirkungsvoll. In solchen Fällen muss jedoch die Wirkung, genauso wie bei Zaubern, deutlich an die Spielleitung und die Mitspieler vermittelt werden, sonst können diese nicht reagieren und das Vorhaben misslingt möglicherweise oder entfaltet nicht die beabsichtigte Wirkung.

SchwarzmagierKiste mit PlotitemsTuch mit improsiviertem Bannkreis

Verwendung als Ploträtselkomponente

In Verbindung mit Dokumenten oder Gegenständen können Zauberzeichen auch Rätsel für die Mitspieler aufwerfen. So muss möglicherweise erst herausgefunden werden, was eine bestimmte Kombination von Protoglyphen bewirkt, vor allem, wenn diese mit Dämonen, Göttern oder ganz anderen Symbolen zusammengebracht wurden. Hier geht es weniger um die Wirkung des Zauberzeichens in der Umsetzung, sondern eher um die davon ausgehende Gefahr oder den Nutzen für das Spiel. Ein solcher Gegenstand könnte zum Beispiel zur Bannung eines gefährlichen Gegners relevant sein oder gar eine Gefährdung für die Charaktere bedeuten. Es kann notwendig sein, den Gegenstand zu zerstören, was vielleicht gar nicht so einfach sein kann und es erforderlich macht, blockierende Zauberzeichen zu entwerfen. Möglichkeiten gibt es hierfür unzählige.

Weniger sinnig: Passives Artefakt

Gemäß der Hintergrundlogik könnte ein Zauberzeichen auch die Grundlage für die Versiegelung einer Kiste sein oder einen Raum vor Unbefugten schützen. Wegen des erforderlichen OT-Tellings der Wirkung des Artefakts ist dies jedoch weniger spielfördernd und gehört damit zu den nicht geeigneten Anwendungsmöglichkeiten der Zauberzeichen. Manchmal gab es hier aber auch gute Ideen zur Umsetzung im Spiel, also sollte man nie sicher sein, dass einem nicht mal ein magisches Siegel um die Ohren fliegt.

 

Beispiele: Anwendung Zauberzeichen

Protoglyphe Bannung GeisterwesenProtoglyphe Schwächung Element EisProtoglyphe Verstaerkung magische Macht

Bildunterschriften:

  • Links: Bannung Geisterwesen --> Wirkungsvolles Zauberzeichen für Schutzkreise gegen Geister oder für Bannungsmagie, Artefakte usw.
  • Mitte: Schwächung Element Eis --> Kombination einer Protoglyphe (Schwächung) mit dem Elementsymbol für Eis in der Mitte - Könnte verwendet werden, um sich vor elementaren Auswirkungen des Elements Eis zu schützen. (Hier wäre auch ein Zauberzeichen “Schutz eines Wesens vor Element Eis” denkbar.)
  • Rechts: Verstärkung Macht --> Verstärkt die magische Macht einer Person, eines Gegenstandes oder Zaubers

Aroqa RuneNamenssigille GTHN

Bildunterschriften:

  • Links: Aroqa Rune --> Besondere Zhayad-Sigillum T-R-G-N-T, welche die Beschwörungsmacht für die Domäne Thargunitoths erhöht.
  • Rechts: Namenssigillum GTHN --> Ermöglicht eine magische Manipulation der Person, auf die das Sigillume passt, positiv wie negativ. Beispiel ist auf Basis der Amulashtra-Schrift.

Weiter geht es im Abschnitt "Leitfaden für Zauberzeichen".