Zauberzeichen gestalten (Baukasten)
Spannend wird das Thema, wenn man über die Grundlagen und vorhandenen Beispiele hinaus eigene Zauberzeichen kreiert. Dabei könnte man sagen, es ist alles erlaubt, allerdings können die Mitspieler natürlich nicht viel damit anfangen, wenn jedes neue Zauberzeichen seiner eigenen Logik folgt. Daher wollen wir in diesem Kapitel ein paar Anregungen zur Kombination der Komponenten geben. In den meisten Fällen lassen sich existierende Zauberzeichen in ihre Bestandteile zerlegen und neu kombinieren, wodurch dann aus Glyphen mit einer recht generischen Wirkung eine speziellere Variante mit potentiell stärkerer Wirkung entstehen kann.
Wir wollen uns hier auf die Protoglyphen „Bannung“, „Schutz“, „Verstärkung“, „Schwächung“, „Resistenz“ und „Invokation“ konzentrieren, wobei diese Ausführungen keinen Anspruch auf Vollständigkeit haben. Genauso definieren wir sie auch nicht als das Maß der Richtigkeit, sondern vielmehr als eine magietheoretisch sinnige und ästhetisch ansprechende Schule, die in der Spielwelt funktioniert. Mit den folgenden Abschnitt implementieren wir also eine nachvollziehbare Logik, die nach Lektüre des Leitfadens sowohl bei der Erstellung von Zauberzeichen, als auch bei dem Spiel mit den Zeichen helfen kann.
Zielfokussierung
Für den folgenden Zauberzeichenbaukasten wird häufig eine Fokussierung auf das Ziel des Zeichens benötigt. Dafür ist wichtig zu wissen, dass ein nichtausgefüllter, geschlossener Kreis immer für ein "nicht näher spezifiziertes Wesen" steht (Beispiel links: Wahrnehmungs-Protoglyphe). Hat der Kreis einen Pfeil in eine Richtung, so fokussiert sich die Glyphe auf ein „dämonisches Wesen“, das nicht näher definiert ist. Spezifischer ist die Glyphe mit einem offiziellen Dämonenzeichen, welches auch immer die Logik mit dem Dämonenpfeil aufgreifen, weil dann das Bannungszeichen auf eine Domäne eingeschränkt bzw. spezialisiert ist (Beispiel Mitte: Bannung dämonisches Wesen). Eine dritte und bekannte Möglichkeit sind „Geisterwesen“, die durch einen Kreis mit einer Symbolergänzung verschiedenster Art deklariert werden (Beispiel rechts: „Geisterwesen“).
Auf dieser Logik aufbauend sind natürlich auch weitere Zielfokussierungen für näher spezifizierte Wesen genauso möglich wie gänzlich andere Ziele. So wäre z.B. auch die Körper-Glyphe nutzbar, als auch alchemistische Symbole für bestimmte Materialien.
Für komplexere Zielfokussierungen ist es auch möglich, die Objektglyphen bzw. Verbindungszeichen “Ursprung”, “Weg” und “Ziel” zu verwenden. (siehe Abschnitt Verbindungszeichen/Objektglyphen im Abschnitt Leitfaden)
Bildunterschriften:
- Links: Protoglyphe Wahrnehmung Wesen
- Mitte: Protoglyphe Bannung dämonisches Wesen
- Rechts: Glyphe Geisterwesen
Bannung
Die offizielle Protoglyphe Bannung (Beispiel unten links) bedeutet ganz konkret: „Banne ein dämonisches Wesen“, wobei dieses nicht näher spezifiziert ist. Diese generische Protoglyphe kann in die beiden Bestandteile Kernglyphe „Bannung“ (Beispiel unten Mitte), also den Klammerbogen, und die Nebenglyphe „dämonisches Wesen“ (Beispiel unten rechts) aufgeteilt werden. Dabei spielt die Ausrichtung der Glyphe insofern eine Rolle, dass die Bogenseite “innen” ist, also die Seite in der die zu bannende Wirkung gedrängt werden soll, während der offene Teil “außen” ist. Diese Logik findet man im Beispiel-Bannkreis in “Wege der Alchemie” wieder, in dem der Bogen und der Dämonenpfeil in den Bannkreis zeigen. Manche Glyphenwirker messen der Ausrichtung des Bannzeichens keine Bedeutung bei und regeln innen und außen durch entsprechende Bannkreis-Linien.
Bildunterschriften:
Links: Protoglyphe “Bannung dämonisches Wesen” allgemein
Mitte: Kernglyphe “Bannung” ohne Zielfokussierung
Rechts: Nebenglyphe “dämonisches Wesen” ohne Kernglyphe
Gestaltung spezifischer Bannungs-Protoglyphen
Basierend auf dieser Logik ist es nun möglich, spezifischere Bannungs-Protoglyphen zu konzipieren. Die sinnigste Variante wäre, um bei Dämonen zu bleiben, als Nebenglyphe ein Symbol eines konkreten Erzdämons zu verwenden. Die daraus entstehende Protoglyphe würde dann bei allen Dämonen dieser Domäne besser wirken, bei anderen Domänen jedoch gar nicht mehr. Noch spezifischer und damit auch wirkungsvoller wird die Bannglyphe mit dem wahren Namen eines Dämons, der dann am besten in Zhayad eingefügt wird. Dämonenzeichen und wahrer Name lassen sich sowohl in einer Glyphe, als auch in einem Bannkreis auch kombinieren. Das linke Beispiel zeigt eine Bannungs-Protoglyphe gegen Dämonen aus der Domäne von Tasfarel, das in der Mitte bannt über die Aroqua TRGNT Sigille untote Wesen aus einem Bereich. Die rechte Protoglyphe ist auf die Bannung von Wesen aus der Domäne von Thargunitoth und mit der Aroqua TRGNT Sigille auf untote Wesenheiten spezialisiert und daher noch mal wirkungsvoller.
Bildunterschriften:
- Links: Protoglyphe Bannung dämonische Präsenz Tasfarel
- Mitte: Protoglyphe Bannung untote Wesenheiten aus der Domäne TRGNT
- Rechts: Protoglyphe Bannung dämonische Präsenz Domäne Thargunitoth in Verbindung mit der Aqorqua TRGNT Sigille --> Spezial-Protoglyphe zur Bannung untoter Wesenheiten
Bannungs-Protoglyphen für nicht-dämonische Ziele
Neben Dämonen können natürlich alle möglichen Dinge in ihrer Wirkung gehemmt werden, wobei man überlegen muss, wann „Schutz“, „Schwächung“, „Resistenz“ oder eben „Bannung“ sinniger sind. Es ist denkbar, ähnliche Wirkungen mit unterschiedlichen Zauberglyphen zu erzeugen. Dies ermöglicht eine gewisse Vielfalt und mehr Rätselspaß, zugleich entstehen dabei aber auch keine Inkonsistenzen, weil dem trotzdem eine sinnige Logik zu Grunde liegt.
So ist es auch möglich, einfache Glyphen für bestimmte Zauberwirkungen wie Bewegung, Wahrnehmung, Heilung, Invokation, Phantasmagorie oder Wandlung in ihrer Wirkung zu bannen (Beispiel “Bannung Wahrnehmung”). Genauso könnten natürlich auch andere Symboliken eingefügt werden, wie in der mittigen Beispiel-Glyphe, die mit dem Symbol Madas Zauberkraft fernhalten soll. Mit dem rechten Beispiel sollen Geisterwesen gebannt werden, was sie in einem bestimmten Bereich festhalten kann, aber nicht vor ihren Fähigkeiten bzw. Ihrem Einfluss schützt.
Anmerkung für die Ästhetik der Bannungs-Protoglyphen: Meistens sieht es hübscher aus, wenn der Bogen der Kernglyphe “Bannung” unten durchstoßen ist, was bei dämonischen Wesen meist problemlos möglich ist. Viele Symbole sind dafür jedoch nicht geeignet, wobei man im Einzelfall abwägen muss, was hübscher und dann magietheoretisch halbwegs sinnig ist.
Wichtig: Da Zauberglyphen immer magischer Natur sind, kann karmales Wirken, also göttliche Kraft, damit nur schwerlich beeinflusst werden. Es ist sehr fraglich, ob die Protoglyphe „Bannung Praios“ einen Effekt hätte.
Bildunterschriften:
- Links: Protoglyphe Bannung Wahrnehmungsmagie (ohne Zielfokussierung)
- Mitte: Protoglyphe Bannung magische (Madas) Macht
- Rechts: Protoglyphe Bannung Geisterwesen
Schutz
Auch die offizielle Protoglyphe von Schutz lässt sich in ihre Bestandteile zerlegen. Getreu der Grundlagen haben wir eine Kernglyphe, den Schutzrahmen und zwei Nebenglyphen. Eine bezeichnet das Schutzobjekt, im Falle der Standard-Glyphe „ein Wesen“, die andere die abzuwehrende Bedrohung, in besagter Glyphe das „Element Feuer“, welches hier für einen schädigenden, zerstörenden Einfluss steht. Das obere Zeichen ist so etwas wie ein „Dach“, die äußeren Rahmenzeichen so etwas wie die „Säulen“ der Schutzglyphe. Die beiden diagonalen Komponenten sind eine Art „Pforte“, die das Schutzobjekt im „Haus“ gegen die Bedrohung von außen bewahren.
Bildunterschriften:
- Links: Protoglyphe “Schutz eines Wesens vor gewaltsamer Veränderung / Zerstörung” oder vor dem Element Feuer
- Mitte: Kernglyphe “Schutz” als Definition der Glyphenwirkung, bestehend aus Dach (schwarz), Säulen (grün) und Pforte (blau) des Hauses
- Rechte: Nebenglyphe “Wesen” als Schutzobjekt (orange) und Nebenglyphe “schädigender, zerstörender Einfluss” als Bedrohungsobjekt (rot) durch das Elementsymbol Feuer deklariert
Gestaltung von spezifischen Schutz-Protoglyphen
Auf Basis dieser Logik lassen sich nun beide Nebenglyphen je nach Bedarf verändern, wobei man im Falle der Schutzglyphe an die Herausforderung stößt, dass nicht jede Kombination gut aussieht. Hier können möglicherweise andere Kernglyphen (wie Bannung) die Alternative sein oder man variiert die Komponenten der Kernglyphe ein wenig. Beispielsweise lässt sich eine Arkanoglyphe bauen, die ein Wesen vor Schadensmagie schützt, siehe Bild in der Mitte. Das rechte Beispiel zeigt die Arkanoglyphe „Schutz des Körpers vor dem Wirken des Erzdämons Nagrach“. Dieses Zauberzeichen würde spezifischer wirken als einfach nur „Schutz Wesen vor Dämonenwirken“ oder alternativ „Bannung Nagrach“. Außerdem sind in dieser Variante die Klammern der „Pforte“ auch anders angeordnet, um im Inneren der Kernglyphe mehr Platz für die Nebenglyphe „Körper“ zu haben.
Wichtig: Bei der Bedrohung ist auch immer die Richtung zu beachten, das heißt: das Schädliche kommt von außen und will in das “Haus” eindringen.
Bildunterschriften:
- Links: Protoglyphe "Schutz eines Wesens vor gewaltsamer Veränderung / Zerstörung" oder vor dem Element Feuer
- Mitte: Arkanoglyphe "Schutz eines Wesens vor Schadensmagie"
- Rechts: Arkanoglyphe "Schutz des Körpers vor dem Wirken des Erzdämons Nagrach"
Verstärkung
Die Protoglyphe Verstärkung ist relativ simpel. Die Kernglyphe besteht hier aus zwei Klammern, die die Nebenglyphe einschließen. Was sich in der Klammer befindet, wird in der Wirkung verstärkt. Wie in der Einführung schon erklärt, steht die unten links abgebildete Standard-Glyphe recht allgemein und unspezifisch für die “Verstärkung einer magischen Wirkung”, was daran liegt, dass die (urtulamidischen) Ursprünge dieser Glyphe in dem Bestreben lagen Bewegungsmagie oder das Element Luft (fliegende Teppiche) zu verstärken. In einer spezifischeren Interpretation könnte man die offizielle Verstärkungsglyphe aber auch als “Verstärkung Element Luft” verstehen, wodurch es nötig ist, für andere gerichtete Wirkungen speziellere Varianten der Glyphe zu schaffen.
Man kann dafür andere Glyphen oder Symbole in das Innere der Verstärkungsklammern setzen. Dies macht aber nur dann Sinn, wenn die Nebenglyphe auch eine sinnige oder gerichtete Wirkung hat, sprich es bringt nicht viel die magische Wirkung von Praios symbolisch zu verstärken. Sehr wohl hätte hier aber Mada einen Effekt, weil dieses Symbol für magische Macht steht, was in diesem Fall beinahe (Potential für endlose Magietheoriediskussionen) den gleichen Stellenwert hat wie die Nutzung des Machtsymbols (Mitte). Genauso können die Stärkungsklammern auch dafür verwendet werden, eine beliebige Glyphen-Kombination zu verstärken, was man am Beispiel der Arkanoglyphe „Zeichen der Zauberschmiede“ (rechts) sieht, die im vorherigen Abschnitt ausführlicher erklärt wurde.
Bildunterschriften:
- Links: Protoglyphe "Verstärkung Element Luft" bzw. "Verstärkung magische Wirkung"
- Mitte: Protoglyphe "Verstärkung magische Macht"
- Rechts: Arkanoglyphe "Zeichen der Zauberschmiede"
Schwächung
Die Protoglyphe Schwächung erschließt sich nicht ganz so leicht aus der Beispielglyphe des Hintergrundbandes, aber auch hier gibt es Kern- und Nebenglyphe. Die geschwungenen Linien und Formen können als eine Art „Gefängnis“ interpretiert werden, in das der zu schwächende Effekt oder die Wesenheit gesperrt wird. In der Beispielglyphe ist nämlich die Nebenglyphe der Pfeil aus „dämonisches Wesen“, nur ohne Kreis, was so viel bedeutet wie „dämonisches Wirken generell“. Dieser Pfeil ist zur Hälfte im Gefängnis, wodurch dämonisches Wirken geschwächt (nicht gebannt) wird. Eine andere mögliche Interpretation wäre auch “Schwächung ungewünschter arkaner Effekte”, was eine sehr unspezifische Protoglyphe zur Folge hätte.
Auf Basis dieser Logik ist es nun möglich, andere Symbole oder Glyphen mit der Kernglyphe zu kombinieren. In der Mitte ist die Protoglyphe „Schwächung dämonisches Wirken von Agrimoth“ abgebildet, die konkret geschändete Elementarauswirkungen angehen soll, was einen ganz anderen Effekt hätte als eine einfache Bannung dieses Dämonenwirkens. Das rechte Beispiel verkörpert die Protoglyphe „Schwächung Element Eis“, was im Prinzip selbsterklärend ist. Darüber hinaus ist es natürlich auch denkbar, wahre Namen von Wesenheiten im Inneren der Kernglyphe einzufügen, wenn man ihre Präsenz oder ihren Einfluss an einem Ort schwächen möchte, was bei einer mächtigen Wesenheit sinnvoller sein kann als beim Bannen zu scheitern.
Bildunterschriften:
- Links: Protoglyphe "Schwächung dämonisches Wirken"
- Mitte: Protoglyphe "Schwächung dämonisches Wirken Agrimoth"
- Rechts: Protoglyphe "Schwächung Element Eis"
Resistenz
Die Protoglyphe „Resistenz gegen“ verfolgt das Ziel, einem Einfluss zu widerstehen, der durch die Nebenglyphe im Zentrum näher definiert wird. Dabei kann die Kernglyphe auch als eine Art Gefängnis mit einem geschwungenen Dach, einem verstärkten Boden und zwei Säulen interpretiert werden, die den schädigenden Einfluss festhalten oder hemmen soll. Dadurch vermag sich der Nutznießer des Zauberzeichens der Bedrohung besser entgegenstellen. Es gibt Anwendungsfälle, bei denen die Resistenz sinnvoller ist als Bannung, Schutz oder Schwächung, vor allem in Verbindung mit anderen Schutzmöglichkeiten.
Die in den Quellen veröffentlichte Version zeigt ein urtulamidisches Zauberzeichen, in der die Resistenz-Glyphe das tulamidische Zeichen für Magie (im tulamidischen Raum ist Feqz der Gott der Magie und der Mungokopf sein Zeichen) umschließt. Daher kann die Beispiel-Protoglyphe als „Resistenz gegen Magie“ interpretiert werden, also als eine generelle Verstärkung der Magieresistenz eines Wesens, wofür sie meist auch genutzt wird.
Gemäß den Festlegungen dieses Leitfadens und natürlich auch nach aventurischer Magietheorie gilt jedoch immer: Je spezifischer desto wirkungsvoller! Daher sind unten zwei Beispiel aufgeführt, die eine deutlich konkretere Wirkung haben. Mit der Protoglyphe in der Mitte wird eine „Resistenz gegen ein Wesen aus Feuer“, also zum Beispiel einen Feuerdschinn geschaffen. Das rechte Beispiel zeigt die Protoglyphe „Resistenz gegen Phantasmagorie“, wodurch der Nutznießer die Möglichkeit hat, Illusionen zu durchdringen und die Wahrheit zu erkennen.
Bildunterschriften:
- Links: Protoglyphe "Resistenz gegen Magie (Magieresistenz)"
- Mitte: Protoglyphe "Resistenz gegen Wesen aus Feuer"
- Rechts: Protoglyphe "Resistenz gegen Phantasmagorie"
Invokation
Die Protoglyphe Invokation hat Ähnlichkeit mit der Bannungs-Glyphe. Sie besteht aus einer etwas anderen Klammer, der Kernglyphe “Invokation” und der Nebenglyphe, die das zu beschwörende Wesen beschreibt. Um gegenüber der Bannungs-Glyphe deutlich zu differenzieren, ist auf die andere Ausrichtung und Art der Klammer und auf die zusätzlichen Pfeile zu achten. Hierbei geben der offene Teil der Klammer und der untere Pfeil die Invokationsrichtung an, bei einem Beschwörungskreis wäre beim unteren Pfeil also “Innen”, wodurch es möglich ist, gleichzeitig Bannsymbole einzuarbeiten, die den beschworenen Dämon in dem Kreis halten.
Bildunterschriften:
- Links: Protoglyphe “Bannung dämonisches Wesens” (zum Vergleich)
- Mitte: Kernglyphe "Invokation" (blau) der Protoglyphe “Invokation dämonisches Wesen”
- Rechts: Nebenglyphe “dämonisches Wesen” (rot) der Protoglyphe “Invokation dämonisches Wesen”
Gestaltung spezifischer Invokationsglyphen
Die Invokationsglyphe kann in ihrer Macht verstärkt werden, indem der wahre Name des zu rufenden Dämons als Zhayad-Sigille darübergelegt und/oder das Wesenszeichen im Inneren der Klammer näher spezifiziert wird. Zudem ist es natürlich auch möglich, die Protoglyphe Invokation noch in die Verstärkungsklammern zu setzen. Die vier Beispiele zeigen die Spezialisierung und Verstärkungsschritte im Falle einer Beschwörung von Nephazim aus der Domäne von Targunitoth zur Schaffung von Untoten. Dabei wurden die beiden oberen Pfeile der Kernglyphe “Invokation” aus Gründen der Ästhetik nicht bis zum Dämonensymbol gezogen, sondern nur bis zur Außenseite der Invokationsklammer.
Bildunterschriften
- 1. Bild: Protoglyphe "Invokation dämonisches Wesen"
- 2. Bild: Protoglyphe "Invokation dämonisches Wesen aus der Domäne TGT"
- 3. Bild: Protoglyphe "Invokation von Nephazim aus der Domäne von TGT"
- 4. Bild: Arkanoglyphe "Verstärkte Invokation von Nephazim aus der Domäne von TGT"
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