Kämpfe im LARP

Kämpfe gehören zum Rollenspiel und schöne Kämpfe sind genial. Im LARP sind sie oft eher mau und erinnern an Polsterwaffengekloppe. Das muss nicht sein!

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Hilfreiche Gedanken, wie Kämpfe besser werden:

+ Du musst nicht möglichst "effektiv" sein im Kampf!

Es gibt kein "ausgeteilte vs. eingesteckte Treffer" Ranking. Die wirkliche Währung im Kampf ist der Spaß, den die Beteiligten daraus gewinnen.

+ Treffer tun doch nicht weh!

Im Gegenteil zu IT-Konsequenzen (Verstümmelung, Tod, etc) passiert auf der Spieler-Ebene ja nur eines: du bekommst schönere Kampfsituationen, dein Gegner freut sich und du kommst danach in den Genuss von Heilerspiel, denn du wirst verletzt werden. Win-Win-Win... für dich, deinen Gegner, die Heiler.

+ Fall nicht zu früh um!

Wenn du dich in riskantere Situationen begibst wirst du auch mal getroffen. Na und? Spiel den Treffer gut aus, und kämpf weiter, so dass es eine schöne Szene wird. Niemand verlangt von dir, dass du nach dem 1. Treffer zu Boden gehst und raus bist. Jeder profitiert von schönen Kämpfen - das erfordert eine gewisse Kampfdauer.

+ Keine Angst vor Char-Tod!

Die Angst, dass ein "Fehler" wie das Ausbrechen aus einer Formation zum Charaktertod führt ist bei modern spielenden Orgas praktisch ausgeschlossen. Sobald die Opferregel gespielt wird, kannst du ruhig Risiken eingehen. Und falls du doch am Ende an einem blöden Ort rumliegst, dann erwachst du aus deiner Ohnmacht und schleppst dich halbtot zum nächsten Lebenden.

+ No Lame Ganking!

Schafft keine langweiligen Situation, indem 4 auf 1 gehen - so sinnvoll das auch in einer echten Schlacht wäre. Wir spielen! Und der eine Gegner, der in 2 Sekunden niedergeschnetzelt wird, hat sicher keinen Spaß gehabt.

+ In Rücken schlagen ist was für Luschen!

In spannenden, dynamischen Situationen übersieht man Gegner. Und man sieht zeitgleich viele Rücken. Widerstehe der Versuchung. Such dir einen Gegner und kämpf schön. Cheap-Style von hinten Leute umschneiden ist das Gegenteil von cool. Sei nicht der, der eine schöne Kampfszene zwischen 2 anderen Spielern pappnasig beendet.

+ Nimm auf deinen Gegner Rücksicht!

Einzel- oder Kleingruppenkämpfe sind viel persönlicher als statische Reihengefechte und bieten viel mehr Zeit, um zu sehen, ob man einem "hart und dreckig" Spieler oder einem "bitte nicht so fest" Spieler gegenübersteht. Der erfahrene Larpkämpfer passt dann sein Spiel so an, dass es beiden Parteien taugt.

+ Worte im Kampf! Kleine Kämpfe bieten Gelegenheit für Rollenspiel:

Man muss auf viel weniger achten, man hat mehr Zeit, kann sich fokussieren und kann dann auch im Kampf mit dem Gegner reden, ihn beleidigen, zum Aufgeben auffordern... spielen eben. In Reihengefechten: schwer möglich.

+ Wegrennen funktioniert!

Du hast dich übernommen, und da kommen 3 NSCs auf dich zu? Na und?! Dann renn! Funktiniert eigentlich immer, da die NSCs weniger sind als die SCs, also können nicht dir unendlich viele von ihnen nachrennen. Es wird einer tun, oder zwei. Und die anderen gehen zurück zum Hauptgefecht. Und du bekommst deinen personalisierten Fight. Win-Win.

+ Überlebende suchen nach dem Kampf:

In dynamischen Kämpfen liegen Freund und Feind weit verstreut rum. Also ist es nötig, das gesamte Kampfgebiet auch abzulaufen und die Rumliegenden zu bespielen. Und dann bitte nicht im Sinne von "Todesstoß!" und "Kopf ab!", sondern mit Helfen und Heilen für Verbündete und Gebeten und letzten Worten für Gegner.

+ Dynamisch kämpfen macht in Kleingruppen am meisten Spaß!

1 gegen 1 Duelle sind intensiv. Aber kleine Gruppen, die einander gegenüberstehen sind meist noch interessanter, denn dann gewinnt nicht immer der bessere Kämpfer oder der besser bewaffnete. Der Ausgang ist ungewiss und das erzeugt Spannung.

+ Mut zum Fehler!

Geht Risiken ein - auch wenn es in einer realen Schlacht wenig Sinn machen würde. Modern spielende Orgas und Larper sind euch nicht böse, weil ihr einen Fehler gemacht habt, sondern werden mit Freude euren Fehler und seine Konsequenzen bespielen, ohne dass das schwere Konsequenzen hat. Alles, was ihr riskiert durch "Mut zum Fehler" ist: mehr Spiel. Fürchterliches Schicksal!

+ Kampfplatz zügig verlassen!

Nach dem Kampf wird der Kampfplatz zügig verlassen, damit die Springer-NSCs nicht länger als nötig herumliegen müssen. Verwundete Kameraden werden gestützt und an einen "sicheren Ort" gebracht, wo "es nicht nach Leichen stinkt". Findet eine Lösung, den NSCs ein ungesehenenes Abrücken zu ermöglichen.

+ Kunstblut & Hinkemodus an!

Du triffst die Gegner später wieder und dann ist es guter Stil, dass die Helden auch Kampfspuren zeigen. Kunstblut draufklatschen und in Beisein der ehemaligen Springer-NSCs die Verletzungen auch nach der Rückkehr noch einmal sichtbar ausspielen. Wenn man dann in Beisein der ehemaligen Springer beim Heiler Kampfszenen nacherzählen, gewinnen alle.

+ Kampf ist Geben und Nehmen!

Deine Gegner sind auch vollwertige Teilnehmer des LARPs, auch wenn das bei Springer-NSCs manchmal übersehen wird. Ein zufriedener Springer ist der Garant für kommende schöne Kämpfe, also biete auch den scheinbar reinen Kampf-NSCs Szenen, die schön sind! Im Gegenzug wirst du sicherlich auch wieder schöne Szenen zurückbekommen.

Also, traut Euch Risiken zu gehen und aus für euren Charakter sicheren, langweiligen Kampfsituationen auszubrechen. Macht euer eigenes Ding! Macht Fehler!

Wir garantieren interessantere Kämpfe bei korrekter Anwendung! :-)


GIF setzt sich aus Videoschnipseln der Veranstaltungen "Sphärensturm 5" von Orkenspalter TV und "Nirgendmeer 3" von Codex LARP zusammen. Danke dafür!