Spiele es auf der Con - Verlage es nicht ins Nachspiel

Aus aktuellem Anlass möchten wir uns mit dem Thema "Verlagerung von Plotlösungen auf das Con-Nachspiel" befassen.

Spiele es nicht auf der Con

Den Facebook-Beitrag zu diesem Thema findest du hier: Facebook-Beitrag


Das Szenario:

Auf der Veranstaltung „Nirgendmeer 3“ wurde ein Hauptplotstrang, der sich um die Lösung eines Tasfarelel-Paktes drehte, nicht zu Ende gespielt. Eigentlich war alles vorbereitet, aber dann war es schon spät am Samstag und es gab berechtigte IT-Einwände, sodass der Plot im Sande verlief. Sowas kommt vor.

52 Forumposts, drei Wochen und sicher hunderte Messages später wird das Thema jedoch immer noch heiß unter den Con-Teilnehmern diskutiert. Die Lehre, die man daraus ziehen kann: "Finde einen Weg und spiel es auf dem Larp!"

+ Fairness der Orga und den NSC gegenüber

Eine Orga denkt sich Handlungsstränge aus, steckt das Budget in die Ausarbeitung des Plots, schreibt Charaktere, brieft sie. Die NSCs gestalten die Rollen aus, bereiten sich vor und vieles mehr. Von den Spielern wird der Plot angespielt, dann aber beschlossen, ihn nicht weiter zu verfolgen. Das kann für den NSC frustrierend sein, wenn die Rolle beispielsweise weggesperrt wird und der Plot damit gelaufen ist. Ebenso ärgerlich kann es für die Orga sein, die viele Stunden Arbeit und Liebe in die Vorbereitung des Plots gesteckt hat.

Deswegen: Es wäre wünschenswert, dass man ein offensichtliches Spielangebot in Form eines Plots annimmt, vor allem, wenn dieses auch mit NSC-Rollen bestückt ist. Schließlich sind NSCs auch vollwertige Teilnehmer einer Veranstaltung und wollen auch gerne schön spielen.

+ IT-Gegenargumente sollen das Spiel bereichern, nicht verhindern!

Oft existieren im Spiel gute Argumente, die gegen die Unternehmung sprechen. Beim Paktbruch ist es beispielsweise auch durchaus realistisch zu sagen: „Das ist zu gefährlich! Wir machen das in zwei Wochen in den Entschwörungskammern in Perricum." Der Einwurf ist schlüssig und moralische Dispute sowie Konfliktspiel bereichern einen Plot auch in vielen Fällen.

Aber: Ein solcher Widerspruch im Spiel sollte nicht dazu führen, dass der Handlungsstrang liegen bleibt, denn die Orga hat diesen in der Regel erdacht, um Spaß und Spiel zu generieren. Der Widerspruch sollte nach Möglichkeit ein Bespielen einer vertrackten Situation noch interessanter machen und um moralische Fragestellungen oder Dilemmata bereichern, aber niemals den Plot völlig ersticken.

+ IT-Argumente nicht spielbeendend formulieren

Es spricht nichts dagegen, dass ein Charakter ein Vorgehen kategorisch ablehnt, dies laut und dominant kundtut und sich von nun an fern hält. Jedoch ist es wichtig, dass vor allem Führungsfiguren, deren Urteil schwerer wiegt, ihren Widerstand so ausdrücken, dass der Plot für andere Charaktere als sies elbst spielbar bleibt. „Ich möchte damit nichts zu tun haben, denn ...“ ist deutlich bereichernder als „Ihr werdet das nicht tun, sonst ...“.

+ Etwas einfach machen - trotz Widerstand

Der Burgherr hat es verboten, die Gelehrten halten es für zu gefährlich und überhaupt sind alle zu ängstlich. Natürlich kann man sich jetzt dafür entscheiden, den Plot liegen zu lassen. Doch eigentlich macht es doch viel mehr Spaß etwas zu tun, was verboten ist. Solange sich eine Gruppe findet, die Freude daran hat, einen Plot im Verborgenen zu bespielen und verschwörerisch zu agieren, ist auch das ein Erfolg! Und vielleicht kriegt man sogar noch heimlich Hilfe von Charakteren, die offiziell eigentlich ganz klar dagegen waren. Denn letztendlich gilt:

+ Mut zu Fehlern - Was soll schon passieren?

Wir gehen auf Cons, um Dinge zu tun, die man im echten Leben aus vielen Beweggründen nicht tun kann oder sollte. Im LARP dagegen kann man sich in IT-Risikosituationen gerechtfertigterweise fragen: „Warum sollte ich das jetzt nicht einfach machen? Was soll schon groß passieren?" Der Mut zu Fehlern und der Möglichkeit zu scheitern machen einen Plot manchmal erst richtig interessant.

Am Beispiel: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass eine Orga ein Szenario bereit hält, in welchem alle helfenden Charaktere ermordet werden, wenn man die Tasfarelel-Paktiererin befreien will - selbst wenn das Vorhaben misslingt.

Denn: Was kann im schlimmsten Fall passieren? Es kommt zu mehr Spiel,vielleicht zu einer ungeahnten Wendung für den Charakter oder einer neuen Herausforderung. Ergo: es ist lohnenswert auch mal auf was zu riskieren und eventuell auf die Schnauze zu fliegen, denn letztendlich tut es nur IT weh.

In diesem Sinne: Spielt es auf dem Con! Auch (oder gerade wenn) es Widerstand gibt.