Magie in Aventurien (Anhang)

Aventurien ist eine magisch-fantastische Welt und damit ist auch die Madakraft (Astralkraft) ein wichtiger Bestandteil im DSA-Larp. Die gelungene Darstellung von Magie im Larp ist eine echte Herausforderung und kann das Rollenspiel ungemein bereichern. Lieblose Umsetzung, Telling oder unglückliche Häufungen magischer Handlungen hingegen stören die Immersion und das Spielerlebnis empfindlich. Der Codex legt daher höchste Ansprüche an die stimmungsvolle Darstellung von Zaubern fest.

Dieses Kapitel richtet sich gleichermaßen an Magiedarstellende, wie auch an jene Mitspielenden, deren Charaktere in Kontakt mit der Magie kommen. Für Magiedarstellende empfehlen wir dringend eine Vertiefung im Kapitel "Codex Magie". 

 

Zauberkundige Charaktere

Die Logik der aventurischen Hintergrundwelt legt fest, dass ein Charakter mit der Gabe Magie zu wirken geboren und entsprechend ausgebildet sein muss. In den einschlägigen DSA-Regelwerken gibt es jedoch zahlreiche Professionen, vom hochspezialisierten Bannmagier, emotionalen Hexen bis hin zum Magidiletanten, die Inspiration für ein stimmiges Charakterkonzept sein können.

Da Zaubernde über ungleich mehr Möglichkeiten als andere Charaktere verfügen, haben sie auch eine besondere Verantwortung, besonnen und spielfördernd mit ihren Fähigkeiten umzugehen. Weiterhin soll ein großer Teil ihrer Macht aus dem Respekt entstehen, den andere Personen ihnen durch ihr überzeugendes Auftreten entgegenbringen, und nicht durch die magischen Möglichkeiten.

Wer also Zauberkundige spielt, soll dies als Herausforderung und als Privileg sehen. In Aventurien ist nur ein Bruchteil der Bevölkerung magisch begabt und selbst wenn man davon ausgeht, dass überproportional viele Zaubernde den Pfad des Heldentums einschlagen, sind sie oft in unrealistischer Relation auf Liverollenspielen vertreten. Es kann also durchaus notwendig sein, die Spielleitung im Vorfeld davon zu überzeugen, den hohen Ansprüchen an eine solche Figur gerecht werden zu können und zu wollen.

 

Zauberauswahl & Charakterentwicklung

Diese Themen würden im Codex selbst den Rahmen sprengen, weswegen dieser auf die Abschnitte “Magie Allgemein”, “Zauberauswahl” und “Charakterentwicklung” im Kapitel "Codex Magie" dieser Webseite verweist.

 

Magiedarstellung

In der aventurischen Spielwelt existieren klar festgelegte magische Handlungen mit vorgegebenen Zauberformeln und Gesten, die einen hohen Wiedererkennungswert haben. Die gereimten Formeln (z.B. “Fulminictus Donnerkeil, triff und töte wie ein Pfeil!”) sind im Larp besonders nützlich, da sie eine griffige IT-Kurzbeschreibung mit Schlüsselwörtern (“wie ein Pfeil”) beinhalten. So wird das Ausspielen der Zauberwirkung für die bezauberte Figur erleichtert. Die zur magischen Repräsentation passenden, kulturspezifischen Formeln (elfische, tulamidische, bosparanische Variante) können bei der Darstellung zusätzlich zur Reimformel Anwendung finden und transportieren Flair und kulturelle Unterschiede. Dabei darf aber die klare Vermittlung der Zauberwirkung, so diese für Mitspielende wichtig ist, nicht vernachlässigt werden.

Auch bei der Zauberei gilt: “Mut zum Fehler!” Überzeugend dargestellte, misslingende Zauber sind besonders stimmungsvoll und kosten keine magische Kraft. Auch wird davon ausgegangen, dass ein zauberkundiger Charakter seine Erschöpfung bei mächtigen oder vielen Zaubern schön darstellt.


DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH. Dieses Dokument enthält nicht offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien, die beispielhaft zur möglichen Umsetzung im Liverollenspiel aufgeführt sind. Weiter enthält dieses Dokument Bildmaterial, welches zur ausschließlichen Verwendung durch die Ulisses Spiele GmbH für das Thema Liverollenspiel in Aventurien (Das Schwarze Auge LARP) bereitgestellt wurde.


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