Abgrenzung Tischenrollenspiel zu DSA-LARP

Auch wenn dem Liverollenspiel in der aventurischen Welt die Hintergründe des Tischrollenspiels „Das Schwarze Auge“ zu Grunde liegen, gibt es trotzdem einige Unterschiede in der Spielweise. Es ist einfach nicht möglich, dass alle 30 Spieler einer kleinen Veranstaltung mit ihren Charakteren bereits diverse epische Weltrettungsabenteuer erlebt und überlebt haben. Denn wenn diese Helden in einer Taverne zusammen kommen und sich faktisch gar nicht kennen, wird das Spiel schnell unglaubwürdig. Deswegen wollen wir im Folgenden auf ein paar Punkte zur Abgrenzung zwischen DSA-LARP und DSA-P&P eingehen:

Epische Plots <-> Regionale Plots
Während am Spieltisch meist eine Gruppe von 3-6 Personen zusammen mit dem Spielleiter ein Abenteuer erlebt, das von der Rettung einer Prinzessin von bösen Orks bis zum Fast-Untergang der ganzen Welt reichen kann, beschränken sich die Handlungen in aventurischen Liverollenspielen meistens auf eine abgrenzbare Region des Landes. Allein schon durch die Darstellbarkeit von Ereignissen im Rahmen des vorhandenen Budgets sind natürliche Grenzen gesetzt. Große Städte, riesige Armeen und unendliche dämonische Horden sind daher selten das Kernthema bei Liverollenspielen. Die Geschichte kann natürlich für die betroffenen Personen im Plot trotzdem hohe Relevanz haben und gar lebensbedrohlich sein, doch Erfolg oder Scheitern der Charaktere hat meistens keinen weltverändernden Einfluss.

Beispiel: Ein gefährlicher, dämonischer Gegenstand soll eigentlich in die sichere Stadt Perricum transportiert werden. Allerdings ist es nicht möglich, dieses Setting mit vertretbarem Aufwand darzustellen, also findet das LARP auf dem Weg dorthin, irgendwo in der Wildnis statt. Allen Teilnehmern ist klar, dass es bis nach Perricum noch 3-4 Tagesreisen sind und die Stadt wohl nicht mehr während des Liverollenspiels erreicht werden kann.

Helden <-> Charaktere
Bei den meisten DSA-LARPs (wie immer gibt es auch Ausnahmen) ist es nicht nur eine kleine Gruppe von Helden, die sich um die Lösung eines Problems bemüht, sondern je nach Veranstaltungsgröße können es 10, 20, 100 oder gar noch mehr Charaktere sein, die gemeinsam in das Abenteuer starten. Daher ist es absolut nicht notwendig, dass ein einzelner Charakter, wie am Spieltisch, eine ganze Palette an Fähigkeiten und Möglichkeiten abdeckt, sondern Einzelne müssen sich viel stärker spezialisieren. Dadurch geben sich die Spieler gegenseitig Raum, sich mit ihren Besonderheiten in die Geschichte einzubringen, dabei zu ergänzen und Probleme gemeinschaftlich anzugehen.

Beispiel: Ein magisches Artefakt muss analyisiert werden und dieses Rätsel des Plots bedarf einen Experten für Artefaktmagie, einen Analysespezialisten und einen Dämonologen. Ein einzelner Spielermagier ist nicht in der Lage, alle Facetten des Gegenstandes zu erkunden. Daher tun sich alle Charaktere mit geeigneten Fähigkeiten zusammen, untersuchen den Gegenstand und diskutieren ausführlich über die Erkenntnisse, die sie bei der Anwendung ihrer Fähigkeiten von der Spielleitung erfahren haben. Zusammen können sie das Rätsel dann lösen, was ein einzelner Charaktere, der stark spezialisiert ist, nicht vermocht hätte. Beim Tischrollenspiel hätte es womöglich nur einen magiekundigen Charakter gegeben, der die Fähigkeiten der verschiedenen LARP-Charaktere in sich vereint hätte.

Meisterperson <-> NSC
Beim Tischrollenspiel werden alle Akteure außerhalb der Heldengruppe als Meisterpersonen durch den Spielleiter beschrieben und geführt. Dagegen gibt es beim Liverollenspiel eine große Anzahl an Mitspielern, die in verschiedenen Funktionen am Spielgeschehen teilnehmen. Ein Beispiel dafür sind NichtSpielerCharaktere (NSC), die von der Spielleitung vorgegebene Rollen ausfüllen und in einem definierten Rahmen frei agieren. Und während ein fieser Feind beim Tischrollenspiel schon mal erschlagen oder schlecht behandelt wird, muss man sich beim Liverollenspiel im Klaren darüber sein, dass der Gegenüber genauso ein Teilnehmer der Veranstaltung ist, der spielen und Spaß haben möchte.

Beispiel: Während beim Tischrollenspiel die Räubergruppe einfach der Fantasie des Meisters entspringt, muss diese beim LARP aufwändig vorbereiet werden. Die entsprechenden NSCs müssen eingeteilt werden, sich passend gewanden, von der Spielleitung über ihr Verhalten, ihren Hintergrund und das Ziel einer Begegnung gebrieft werden und dann noch zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein. Wenn jetzt die Helden der Geschichte vorbei kommen und die Räuber einfach erschlagen und weiter ziehen, verpassen sie womöglich etwas Wichtiges und wertschätzen weder Aufwand der Vorbereitung noch das Bedürfnis der NSCs auch ein schönes Rollenspielerlebnis zu haben.

Verschiedene Interpretationen der Spielwelt
Jeder Teilnehmer eines DSA-Cons hat ein Bild der Spielwelt in seinem Kopf, das von den anderen Mitspielern im geringen Maße oder auch sehr stark abweichen kann. Das liegt einfach an verschiedenen Erfahrungen am Spieltisch, bei Liverollenspielen oder der Interpretationsmöglichkeit von manchen Formulierungen des Hintergrundmaterials. Daher ist es wichtig, es im Spiel nicht allzu genau zu nehmen und einen Mitspieler nicht auf Details festzunageln. Vielleicht kennt er sich an der Stelle einfach nicht so gut aus oder hat diese Facette von Aventurien bisher immer ganz anders erlebt.
In einem solchen Fall ist es wichtig ein Stück weit zurück zu stecken und sich entsprechende Abweichungen mit den Eigenheiten der Spielwelt (z.B. mittelalterlicher Informationsvermittlung) zu erklären. Je mehr Flexibilität jeder hier beweist, desto höher ist die Kompatibilität verschiedener Spielstile. Natürlich gibt es auch hier Grenzen, denn an ganz grundlegenden Aspekten der Spielwelt sollte nicht gerüttelt werden. Hierauf gehen wir aber in ganz anderen Kapiteln dieser Seite noch mal genauer ein.

Beispiel: Ein Spieler hat sich aus Interesse ausführlich mit der Hochzeit der Kaiserin Rohahja und ihrem Ehemann Rondrigan Paligan befasst und kann mit seinem Charakter einiges über diese Umstände berichtigen. Ein anderer ist recht frisch in die DSA-Welt eingetaucht und geht wegen dem verwendeten Quellmaterial davon aus, dass das Mittelreich noch durch eine Reichsbehüterin regiert wird. Im Spiel zwischen den beiden kommt genau dieses Thema auf den Tisch und irgendwie passen die Geschichten nicht zueinander. Die Lösung ist hier dann durch den besser informierten Spieler gegeben, der nicht etwa den Neuling jetzt mit seinem Wissen aussticht und ihn als unwissend beschimpft, sondern sich eine kleine Geschichte ausdenkt, warum in Aventurien wohl immer noch von einer Reichsbehüterin gesprochen wird. Als Kundiger aus dem Mittelreich berichtet er dann gerne und freundlich davon, was sich in den letzten Jahren in Gareth getan hat. Kein Wunder, bei den ganzen Opportunisten und Answinisten-Erben, dass so allerlei falsche Informationen absichtlich verbreitet werden.

Adaption des Charakterhintergrundes
Grundsätzlich ist es nicht ratsam, einen bereits bespielten P&P-Charakter auf ein DSA-LARP zu führen. Die Erlebnisse des Charakters sind einfach aus oben genannten Gründen, genauso wie seine Fähigkeiten, nicht kompatibel mit der aventurischen Welt im Liverollenspiel. Es empfiehlt sich für ein LARP einen ganz neuen Charakter zu konzipieren, worauf wir im Abschnitt „Charakter“ ausführlich eingehen wollen.
Denkbar ist ansonsten noch eine Adaption des P&P-Helden zu einem LARP-Charakter. Dabei werden Hintergründe des Werdegangs und der Erlebnisse des Helden in Bezug auf Powerlevel und Regionalität angepasst, etwas schwammiger und oberflächlicher gestaltet, woraufhin der Charakter auch im LARP spielbar wäre.

Beispiel: Der Charakter hat nicht mehr im Abenteuer „Unsterbliche Gier“ ganz Weiden von einer Vampirplage befreit, sondern hat im besagten Winter tatsächlich mal einen finsteren Blutsauger aus der Ferne gesehen und davon gehört, dass große Helden Jagd auf diese Geschöpfe machten. Und die Errettung der Stadt Greifenfurt im Orkensturm weicht in der Charaktergeschichte für das DSA-LARP einer mutigen Erzählung über die Beteiligung als Soldat in diversen Schlachten im Orkensturm, die dem Charakter einen militärisch-kämpferischen Hintergrund geben.

 

Wie kann ich mitmachen?

Grundsätzlich gibt es jedes Jahr eine große Anzahl von Liverollenspielen in der aventurischen Welt. Diese unterscheiden sich nicht nur nach Termin und Ort, sondern auch nach dem zugrundeliegenden Setting, Spielschwerpunkten, Regelwerk und selbstverständlich auch je nach Orga. Auf den folgenden Unterseiten wollen wir auf verschiedene DSA-LARP-Communities und deren Besonderheiten eingehen.

Der Codex-Verbund

Aventurien Kampagne

Alveran LARP e.V.

Weitere DSA-Cons

Und wenn du dir eine Veranstaltung ausgesucht hast, kannst du daran gehen, dir einen Charakter zu konzipieren, Gewandung und Ausrüstung zusammen zu stellen oder dir auf den weiteren Seiten noch Tipps und Anregungen zu holen.

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