Regelrelevanz bei Liturgien

 

5. Dauer und Ausgestaltung von Segnungen und Liturgien:

  • Erstorientierung am Regelwerk: Die Regelwerke geben entweder gar keine (DSA5), oder manchmal recht knappe Hinweise zu Worten, Gesten und Aktionen (DAS 4: Wege der Götter) bei der Wirkung von Liturgien. Für einen ersten Überblick und Wiedererkennbarkeit empfehlen wir die Publikation „Wege der Götter“.
  • Länge: Eine Faustregel gibt es hier nicht, jedoch soll der monologische Anteil weder zu kurz (also fast wie ein Zauber) sein, noch zu lang und damit langweilig. Eine Liturgie / Segnung kann aber gut und gerne doppelt so viele Worte haben wie im Regelwerk. Dies geschieht normalerweise automatisch durch die Anpassung an Gottheit und aktuelle Situation.
  • Leute einbinden: Lange Monologe sind langweilig. Passives Zuhören wird meist als nervtötend empfunden und selbst der geschickteste Geweihtenspieler ist meist kein begnadeter Redner, an dessen Lippen die Zuhörer stundenlang hängen. Deswegen gibt man Passagen an Mitbeter ab und bindet Mitspieler in das Gebet ein. Es ist dazu notwendig, die Spieler vorher zu informieren, denn auch sie brauchen natürlich Vorbereitungszeit. Daraus kann schönes Glaubensspiel entstehen, wenn es einem Charakter an Ideen fehlt, oder er die Prinzipien der jeweiligen Gottheit gar nicht so gut kennt.
  • Klare Regieanweisungen an das Publikum: Wenn man das Publikum einbindet, muss man ihnen verständliche Regieanweisungen geben. Ein klarer Beginn der Szene und ein klares Ende sind nötig, um einen sauberen Rahmen zu bieten. So bietet sich das „So sei es!“ oder „Es sei!“ als gut erkennbare Endphrase an. Wenn zum Gebet der Rondra-Novize dann als direkte Anweisung sagt: „Wir erheben die Schwerter zum Gebet“ und es dann vormacht, wissen die Mitspieler ebenfalls, was erwartet wird. Wenn der Geweihte einen Mitbeter aufruft, kann ein Handzeichen vereinbart worden sein, oder er einfach sagen: „Nidra, tritt nun vor.“

Musterbeispiel Grabsegen

 

6. Karmaenergie bei Liturgien vs. Astralpunkte bei Zauberei, Bezug zu DSA 3-5

Bei DSA5 regeneriert die Karma-Energie (KE) regeltechnisch genauso wie Astral-Energie (AE) durch Ruhe und Schlaf. Was eine Parallelschaltung der Regelmechanismen zur Vereinfachung der ehemaligen Regelfülle darstellt, wird in der Weltlogik damit erklärt, dass im Heldenzeitalter die Götter ihren Geweihten mehr Freiheit und Verantwortung zugestehen, da sie selbst im Karmakorthäon sehr beschäftigt sind.

Für das Liverollenspiel in Aventurien ändert sich dadurch wenig, denn wir bleiben dabei, dass liturgischen Wirken am besten ist, wenn es sparsam, ambientefördernd und gut ausgespielt umgesetzt wird. Wir wollen damit den „Karmalzauberer“ im LARP so gut wie irgend möglich vermeiden, da diese der Figur des Geweihten der angebrachten göttlichen Mystik beraubt. Daher kann auf die Festlegung eines Karma-Punkte-Vorrates, genauso wie auf das Zählen verbrauchter Punkte oder deren Regeneration vollständig verzichtet werden. Der Geweihtenspieler sollte ohnehin nur in seltenen Situationen Liturgien wirken und mag dann selbst entscheiden, wann er womöglich in einen Zustand der Entrückung gerät oder ihm aus Gründen der Bereicherung des Spiels eine Liturgie nicht mehr möglich ist, da er die karmale Kraft schon zu häufig verwendet hat. Wenn sich eine großartige Situation für eine Liturgie auftut, nämlich dann, wenn es das Spiel für alle anderen Mitspieler bereichert, dann sollte es auf jeden Fall nicht an einem knappen KE-Vorrat scheitern.


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