Aktuelle Themen auf Auge der Gasse

Umgang mit personenbezogenen Daten

30 May 2018

Wie gehen wir eigentlich mit euren Daten um?

Oder: Die DSGVO – Fluch oder Segen?

Irgendwie beides, denn auf der einen Seite hat die Einführung letzten Freitag (25. Mai 2018) uns ziemlich viel Arbeit und Nerven gekostet, aber auf der anderen Seite waren wir danach irgendwie schlauer. Wir haben uns mal so intensiv mit dem Thema Datenschutz befasst, dass wir doch an der einen oder anderen Stelle mal ein komfortables Skript rausgeworfen haben, weil uns doch wohler damit war. Unsere größte Sorge waren die Fotos, die sind durchaus ein wirklich essenzieller Teil unserer Homepage. Also, wie läuft es jetzt auf www.augedergasse.de?

Datenschutz auf Auge der Gasse

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Datenschutzerklärung:

Mit der Datenschutzerklärung beginnt es, denn die erklärt immer ganz genau, welche Rechte der Seiten-Besucher hat, welche Daten wir erheben, warum wir das tun und was damit passiert (Datenschutzerklärung). Da wird z.B. darauf hingewiesen, dass IP-Adressen und Browserdaten gespeichert werden, es für manche Features so etwas wie Cookies gibt, die Eingaben in Kontaktformularen verarbeitet werden und wann Daten an Dritte weiter gegeben werden. Vor allem ist hier wichtig darüber zu informieren, dass die erfassten Daten jederzeit gelöscht werden können, was vor allem bei den Bildern spannend ist. Denn sind wir doch einmal ehrlich: Wir haben nicht das geringste Interesse an allen anderen Sachen, höchsten an dem Kram, den ihr uns bewusst zuschickt - Feedback, Fotos oder anderen Input.

Daten an Dritte:

Besonders streng haben wir allerdings darauf geachtet, wann personenbezogene Daten sich durch die Funktionalität der Webseite an Dritte bewegen. So haben wir einen Datenverarbeitungsvertrag mit unserem Webhoster und mit Google geschlossen, um den maximal möglichen Datenschutz sicher zu stellen, aber auch die erhobenen Daten möglichst einzuschränken. Außerdem haben wir alle unnötigen Skripte, die für einen schnelleren Genuss unserer Seite vorher extern geladen wurden, lokal auf unseren Server gezogen. Genauso sind wir auch mit Google-Schriftarten verfahren. Denn Seiten laden schneller, wenn die Sachen schon in eurem Browser-Cache sind, aber immer wenn ihr eine Seite aufruft, sammelt Google Daten und das wollen wir nicht. Also beschränken wir uns aktuell nur noch auf ein spamschützendes Captcha-Bild in manchen unserer Formulare, auch wenn wir das in Zukunft wohl auch eliminieren werden.

Google Analytics und Youtube:

Auf was wir vorerst nicht verzichten wollen, ist die Auswertung unserer Seitenbesuche durch Google Analytics. Denn hier sehen wir, wieviele Besucher Auge der Gasse besuchen und welche Inhalte ihr besonders spannend findet. Nur so können wir die Seite stetig verbessern und finden auch neue Motivation, wenn wir mal wieder ein neues Thema veröffentlich haben. Im Zuge der Umstellung konnten wir jedoch die Einstellungen der entsprechenden Skripte verfeinern, so werden IPs anonymisiert und man kann die Sache mit einem Cookie oder einem Plugin abschalten. Dann surft man praktisch unsichtbar und niemand bekommt es mit.

Genauso wollen wir auch nicht drauf verzichten, an der einen oder anderen Stelle mit Videos zu arbeiten, die entweder in Youtube oder auf anderen Video-Seiten hinterlegt sind. Wer auf die Videos klickt um sie anzuschauen, dessen IP-Adresse und Browserdaten gehen auch an externe Stellen, aber das wäre auch so, wenn er es sich auf Youtube direkt anschaut. Wichtig war uns hier nur, dass diese Sammlung nicht automatisch startet und wir die Videos nicht rausnehmen müssen. Denn das lokale Speichern auf unserem Server ist keine sinnvolle Alternative, schon allein, weil uns die Videos nicht gehören.

Bildmaterial:

Wer unsere Seite schon eine Weile kennt, der weiß, dass wir schon seit ihrem Relaunch im Jahr 2014 nicht nur unglaublich viele tolle Fotos veröffentlich haben, sondern auch direkt eine Möglichkeit boten sie jederzeit löschen zu lassen. Denn auch wenn die meisten Liverollenspieler damit einverstanden sind, wenn ihre Bilder von uns in einem schönen und passenden Kontext veröffentlicht werden, so kann sich die Meinung dazu ja jederzeit ändern. Deswegen gibt es ein Formular, mit dem man schnell und entspannt die Löschung bestimmter Bilder bei uns beantragen kann. Sicherlich sind wir da dann auch schnell, wenn das mal notwendig ist - wir können jedoch keine Erfahrungswerte angeben, weil bisher noch nie jemand ein Bild löschen lassen wollte.

Dabei scheint das Thema mit der Speicherung, Verarbeitung und Veröffentlichung von Fotos jetzt wesentlich komplizierter geworden zu sein. Oder doch nicht? Man ist sich da nicht einig, auf der einen Seite wird panisch aufgeschrien und auf der anderen wird publiziert, dass sich letztendlich nichts geändert hat. Wir interpretieren das nach umfangreicher Recherche so, dass wir auch weiterhin sehr sensibel und verantwortungsvoll mit euren Fotos umgehen, in Zukunft vielleicht ein bisschen vorsichtiger sind und genau überlegen, ob ein Foto, dass wir gefunden haben, auch wirklich dem Zweck unserer Seite dient: Euch zu zeigen, wie großartig unser Hobby ist und euch mit tollem Bildmaterial zu inspirieren!

Insofern behaupten wir einfach mal ganz selbstbewusst, dass wir ein berechtigtes Interesse daran haben, die Fotos zu veröffentlichen. Denn ohne bildliche Darstellung, nur mit langen Texten, wäre Auge der Gasse schon ein bisschen fad. Daher hoffen wir auch weiterhin auf eure Unterstützung, eure Einsendungen, euer Feedback und alles was, ihr uns sonst so an personenbezogenen Daten übermitteln wollt. Wir werden gut drauf aufpassen!


Interessante Links:

Infos zur DSGVO: Häufig gestellte Fragen und verbreitete Mythen zur DSGVO

DSGVO für Orgas: Teilzeithelden - DSGVO-Tipps für Orgas

Fotos im LARP: Teilzeithelden - Fotos im Liverollenspiel (keine Panik)

Sterndeutung II - 17. Boron 1043 BF

23 May 2018

Sterndeutung II - 17. Boron 1043 BF: Helden gesucht!

Nach dem regen Interesse haben wir uns entschlossen, ein Follow-Up zum Thema DSA-Sternenhimmel zu veröffentlichen. Es ist der 17. Boron 1043 BF (created by Niobaras Foliant) und die Sterne deuten an, dass Unheil aufzieht und Helden gesucht werden! Wir laden Sternenbegeisterte, Schüler und Experten der Sternenkunde ein, die verschlungenen Botschaften dieser Nacht zu entschlüsseln.

Sterndeutung1

Sterndeutung2

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Um es für neue Leser zu vereinfachen, geben wir Hinweise, welche Elemente besonders deutenswert sind (siehe auch die angehängte Abbildungen):

  • Simia steht im Hund
  • Aves steht im Drachen
  • Nandus steht im Ogerkreuz
  • Levthan steht in der Eidechse
  • Horas steht in der Eidechse
  • Elfenstern steht in der Eidechse
  • Held und Gehörn überlappen und ziehen gerade auf
  • Schwert ist gerade aufgegangen
  • Rabe steht im Zenit
  • Eidechse schwindet
  • Drache/Aves unter der Schlange
  • Hund/Simia unter der Schlange
  • Nandus/Ogerkreuz unter dem Delphin
  • Marbo unter (hinter Horizont verlängertem) Fuchs
  • Held/Gehörn unter (hinter Horizont verlängerter) Sternenleere
  • Nachen/Ringe/Rubine/Kelch sind unsichtbar, da auf der Südhalbkugel

Wir wünschen euch viel Spaß bei der Deutung und werden weiter unten unsere Deutungsvariante veröffentlichen und freuen uns solange über eure Beiträge!

Damit ihr nicht erst die GA herauskramen müsst, sondern gleich losdeuten könnt, hier eine Liste mit Interpretationshilfen (komplette Liste: GA S.196):

Wandelsterne: 

  • Simia (Entstehung/Beginn)
  • Nandus (Warnung/Wissen/Vorsicht)
  • Aves (Freiheit, Unantastbarkeit, Unversehrtheit)
  • Horas (Zufriedenheit/Harmonie)
  • Elfenstern (Ungebundenheit)
  • Marbo (Beendigung/Abschluss/Vergehen)
  • Drache (Entscheidung/Macht/Auseinandersetzung)

Begleitgestirne: 

  • Hund (Treue/Freundschaft/Unterstützung)
  • Ogerkreuz (Ungeheuerlichkeit/Wildheit/Kraft)
  • Levthan (Scheitern/Vergeblichkeit/Gier/Maßlosigkeit)
  • Held (Heldentum/Opfermut)
  • Gehörn (Starrsinn/Ausdauer)

Zwölferkreis:

  • Schlange (Weisheit/Geist/Magie)
  • Delphin (Veränderung, Zeit)
  • Sternenleere (Zerstörung/Böses)
  • Eidechse (Geburt/Erneuerung/Hoffnung)
  • Schwert (Kampf/Angriff)
  • Rabe (Tod/Erstarren/Sinn)
  • Fuchs (Eigenständigkeit/Handeln)

Eine Deutung, die noch nicht einmal ganz komplett ist (einige Aspekte sind schwer zu erfassen) und keinen Anspruch auf Korrektheit erhebt. Im Abenteuer müsste man nun das Geschehen genau verfolgen, um bei den unklaren Deutungen einige Versionen ausschließen zu können. Damit grenzt man Stück für Stück die bevorstehende Zukunft ein und liegt am Ende wahrscheinlich ziemlich richtig.

  • Simia steht im Hund (Entstehung/Beginn von Treue/Freundschaft) => Neue Freunde / Gefährten kommen ins Spiel
  • Aves steht im Drachen (Freiheit der Entscheidung / Macht / Auseinandersetzung) => Auseinandersetzung steht bevor
  • Nandus steht im Ogerkreuz (Warnung / Vorsicht vor Ungeheuerlichkeit / Wildheit) => Warnung vor etwas Bösen
  • Levthan in der Eidechse (Scheitern / Gier / Maßlosigkeit & Geburt / Erneuerung / Hoffnung) => Hoffnung ist vergebens?; Im Scheitern liegt Hoffnung?; Etwas Maßloses wird geboren? => ???
  • Horas in der Eidechse (Zufriedenheit / Harmonie & Geburt / Erneuerung / Hoffnung) => ???
  • Elfenstern in der Eidechse (Ungebundenheit / Beständigkeit durch Unbeständigkeit & Geburt / Erneuerung / Hoffnung) => Hoffnung kann schwanken, man muss sie aber bewahren?; Ein Wesen wird geboren, das ungebunden ist? Hoffnung ist ungebunden... was auch immer das heißen soll.
  • Held und Gehörn überlappen und ziehen gerade am Horizont auf (Heldentum / Opfermut und Starrsinn / Ausdauer) => Mittel zum Sieg: Starrsinniger Heldenmut, Ausdauernde heldenhafte Bemühungen
  • Drache/Aves unter der Schlange => bevorstehende Auseinandersetzung, die irgendwas mit Weisheit/Geist/Magie (Magische Auseinandersetzung!)
  • Hund/Simia unter der Schlange => Neue Gefährten aus dem Bereich Weisheit / Geist / Magie muss man sich holen
  • Nandus / Ogerkreuz unter Delphin => Zeit & Warnung vor dem Bösen; Es steht unmittelbar bevor. Die Zeit wird knapp.
  • Held / Gehörn unter (hinter Horizont verlängerte) Sternenleere => Das verborgene Böse lauert auf den Helden; Namenloses Wirken
  • Schwert ist gerade aufgegangen => Kampf / Angriff wird notwendig werden; Man muss handeln
  • Rabe im Zenit => Tod/Erstarren/Sinn steht unmittelbar bevor; Das Unheil wird sich bald zeigen, vermutlich mit Toten / Todesfällen
  • Eidechse schwindet => Geburt / Erneuerung / Hoffnung schwindet; Vielleicht: Zeit drängt? Je länger man wartet, umso schlimmer wird es?

P.S: Niobaras Foliant stellt nicht das veränderte Aussehen der Sternbilder (z.B. Schwert und Schlange) nach dem Sternenfall dar. Die Positionen der Sternzeichen jedoch sind korrekt wiedergegeben.


Quellen: 

Sterne und Sterndeutung

16 May 2018

Sterne und Sterndeutung im DSA-LARP

"Simia steht heute Nacht im Ogerkreuz und wenn ich nicht irre, dann verläuft die Achse ziemlich direkt zwischen der Stute und dem Greifen. Und schaut, Collegus! Nandus steht hell im Schwert. Eine weitere Konjunktion, die sicherlich von Bedeutung ist! Marbo in der sich schließenden Uthars Pforte – Phexens Geschmeide will uns heute Nacht warnen und zwar vor …“ (Angehende Sterndeuterin zu ihrem Meister, 1031 BF, Elgern-Scharten)

Ja, vor was denn nun eigentlich? Wer den Sternenhimmel Deres deuten kann, der hätte mit diesen wenigen Informationen der Sterndeuterin vorhersagen können, dass ein machtvolles namenloses Wesen von den Toten auferstehen wird und man sich auf einen Kampf gegen diese Entität vorbereiten sollte. Denn der Sternenhimmel der DSA-Welt ist sehr detailliert ausgearbeitet und bietet zahllose Möglichkeiten für stimmungsvolle Situationen im Live-Rollenspiel.

Sternenkarten und UntensilienNotizen zur SternendeutungSternenkarte und Utensilien

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Sehr gute Quellen und Tools zu diesem Thema sind:

  • Geographia Aventurica (DSA4) S.189-198
  • Niobaras Foliant: Download auf Orkenspalter
  • Aventurischer Almanach (DSA5) S. 104-107 (Neue Infos, aber leider nicht zur Sterndeutung verwendbar)

 

1. Grundwissen:

Die Geographia Aventurica enthält das gesamte Grundwissen, das man braucht, um Sterne deuten zu können.

- Ebene 1 - Der 12-Götterkreis

Je nach Monat steht ein anderes Götterzeichen im Zenit, manche Götter sind unsichtbar, manche ziehen auf, manche verschwinden langsam. Es ergeben sich allein daraus dutzende aventurische Deutungen. Der Greif (Praios) steht z.B. für Gesetz, Ordnung, Herrschaft. Der Rabe (Boron) für Tod, Erstarren und Sinn.

- Ebene 2 - Die Wandelsterne

Die Halbgötter sind als meist farbige Wandelsterne am Sternenhimmel zu sehen und bewegen sich in zum Teil schnellen Bahnen über das Firmament. Durch ihre große Beweglichkeit können Wandelsterne in einem Zwölferzeichen stehen, z.B. kann Kor (Streit, Unverträglichkeit) im Schwert (Kampf, Angriff, Eindringen) stehen, oder mit einem der Begleitsternbilder überlappen, wie z.B. Simia (Entstehung, Neginn) steht im Ogerkreuz (Kraft, Wildheit, Ungeheuerlichkeit).

- Ebene 3 - Die Begleitsternbilder

Zwischen Horizont und dem Zwölferkreis befinden sich etliche weitere Sternbilder, z.B. der Hund (Treue, Freundschaft, Unterstützung) oder der Held (Heldentum, Opferbereitschaft). Wenn Levthan (Scheitern, Vergeblichkeit) und Held überlappen und beide im Schwert stünden, würde ich keine kämpferische Heldentat vollbringen wollen. Steht zur gleichen Zeit das Gehörn (Starrsinn, Ausdauer, Willensstärke) in der Schlange (Weisheit, Geist, Magie), so deutet das vielleicht auf einen gewaltlosen, intellektuellen Weg.

Aus verschiedenen Kombinationen der drei Ebenen (mehr dazu in der GA) ergeben sich pro Sternenkonstellation hunderte von Deutungsmöglichkeiten, von denen alle 100 % aventurisches Flair versprühen.

2. Vorbereitungen treffen:

Am besten schreibt man sich die Deutungslisten (Praios = Gesetz, Ordnung, Herrschaft) in ein ambientiges Buch und zeichnet sich auch die Mustersternkarte aus der Geographia Aventurica ab. Damit ist man für den Start gut ausgerüstet, denn mit den Listen sind die einfachen Deutungen z.B. aus Zwölferkreis und Wandelsternen möglich. Da der aventurische und der europäische Sternhimmel keine auffälligen Gemeinsamkeiten aufweisen, kann man im Larp nur bedingt gut an den Himmel deuten und die Sterne live jeden Abend erläutern. Man braucht also zum gemeinsamen Spielen eine tagesaktuelle Sternenkarte, um die Kunst der Sterndeutung für die Mitspieler begreifbar und bespielbar zu machen.

3. Sternenkarte für das Datum erzeugen (Niobaras Foliant):

Aventurische Sternenkarten kann man sich mit dem Tool "Niobaras Foliant" von Orkenspalter.de downloaden. Der geniale Part an diesem Programm ist, dass man sich die Sternenkonstellation für ein bestimmtes Datum erzeugen lassen kann. Wenn also eine Con am 13. Efferd 1040 BF spielt, kann man sich eine Sternenkarte für genau diesen Tag generieren lassen und dann steht der Delphin korrekt oben im Götterkreis und die Gestirne an den passenden Stellen.

4. Sternenkarte deuten:

Nun beginnt der spannende Teil – die Erschließung des computergenerierten Sternenhimmels. Im ersten Schritt interpretiert man den Zwölferkreis (Was steht im Zenit? Was geht auf/unter? Was ist verborgen hinterm Horizont?), dann die Konjunktionen, dann Besonderheiten wie beispielsweise Trigone. So kann man sicherlich hundert Besonderheiten feststellen, die in ihren möglichen Bedeutungen bald an Beliebigkeit grenzen. Das ist aber nicht das, was wir wollen, denn Beliebigkeit ist wenig spielfördernd.

5. Orga/Spielleitung mit ins Boot holen:

Nachdem der Sternhimmel gedeutet ist und man sich alle Möglichkeiten notiert hat, erfolgt der nächste Schritt: Man schickt die Deutungen rechtzeitig (!!!) an die Orga des anstehenden Cons und bittet sie um eine Eingrenzung. Die Orga kann dann Aussagen über Deutungen treffen, die dem Charakter „eher weniger passend“ oder „eher wahrscheinlich“ vorkommen. Ganz oft kann man so auch die absurdesten Deutungen schon im Voraus streichen lassen, damit man mit seiner Sternkarte nicht das Spiel auf der Veranstaltung in eine völlig falsche Richtung lenkt. Somit kann man als Sterndeuter auf dem Con die Illusion einer vagen, aber korrekten Zukunftsdeutung der nächsten Tage aufrechterhalten und mit den Informationen spielen.

6. Zeichnen der (durch Orga-Infos) bereinigten Sternenkarte:

Nachdem die Deutung von der Orga angepasst wurde, kann man die Sternenkarte schön abzeichnen und die unwichtigen Verbindungen dabei einfach weglassen. Leichte Umpositionierungen sind hier evtl. auch nötig, z.B. Marbo steht nicht mehr in der geschlossen Uthars Pforte und direkt auf dem Ogerkreuz, was wiederum im Auge des Drachen liegt – und schon schreit das Sternbild nicht mehr nach einem Untoten-Con.

Wichtig ist hier vor allem, dass die von der Orga als „wahrscheinlich korrekt“ markierten Deutungen in der Karte exakt wieder so dargestellt werden, sodass man an ihnen herumrätseln und sie auf der Con mit dem Spielgeschehen vergleichen kann.

7. Auf dem Con: Bereicherndes Spiel um Sterne

Mit der bereinigten schönen Sternkarte kann man auf der Veranstaltung Interessierten die Sterne erklären. Man braucht zwar schon ordentlich Fantasie, um am realen Sternenhimmel aventurische Sternbilder zu sehen, aber wenn man es mit der Sternkarte zeigt, wie die Bilder aussehen, wird der ein oder andere sicherlich Übereinstimmungen entdecken können. Das ist nett und kann romantisch sein, denn man muss die Sterne ja zeigen und das geht besonders gut, wenn man einander ganz nah ist... Das allerdings ist nur die nette Abendbeschäftigung und hat mit der hohen Kunst der Sterndeutungswissenschaft nicht so viel am Hut. Für den Verlauf einer Veranstaltung ist es deutlich interessanter möglichst korrekte Vorhersagen zu treffen!

8. Die wissenschaftliche Sterndeutung: Funktionierende Vorhersage der Zukunft!

Hier wird versucht, aus den Sternen die Zukunft (also die nächsten Ereignisse) vorher zu sagen. In Zusammenarbeit mit Gelehrten und Interessierten fokussiert man sich dann auf die Konstellationen, die von der Orga in Schritt 5 als bedeutend markiert wurden. Da die einzelnen Himmelskörper aber so vielfältige Bedeutungen haben, bleiben mannigfaltige Deutungen übrig (oft komplett gegensätzliche!). Also verfolgt man, was genau passiert und kann Schritt für Schritt manche potentielle Deutung aus den Sternenkonstellationen verwerfen, bis am Ende im besten Fall Vorhersagen oder Warnungen getroffen werden können. Und das ist unglaublich toll! In fast jedem Fall erkennt man zumindest im Nachhinein, dass die Zeichen da gewesen sind und gewinnt Erfahrung im Deuten.


In diesem Sinne: Viel Spaß beim Sternenkarten Erstellen und Deuten, viel Erfolg bei der Kommunikation mit der Orga und dann auf Con viel Freude bei stimmungsvollem aventurischen Spiel und Niobaras Können mit Euch beim Vorhersagen der Zukunft!

 

Spiele es auf der Con

09 May 2018

Spiele es auf der Con - Verlage es nicht ins Nachspiel

Aus aktuellem Anlass möchten wir uns mit dem Thema "Verlagerung von Plotlösungen auf das Con-Nachspiel" befassen.

Spiele es nicht auf der Con

Den Facebook-Beitrag zu diesem Thema findest du hier: Facebook-Beitrag


Das Szenario:

Auf der Veranstaltung „Nirgendmeer 3“ wurde ein Hauptplotstrang, der sich um die Lösung eines Tasfarelel-Paktes drehte, nicht zu Ende gespielt. Eigentlich war alles vorbereitet, aber dann war es schon spät am Samstag und es gab berechtigte IT-Einwände, sodass der Plot im Sande verlief. Sowas kommt vor.

52 Forumposts, drei Wochen und sicher hunderte Messages später wird das Thema jedoch immer noch heiß unter den Con-Teilnehmern diskutiert. Die Lehre, die man daraus ziehen kann: "Finde einen Weg und spiel es auf dem Larp!"

+ Fairness der Orga und den NSC gegenüber

Eine Orga denkt sich Handlungsstränge aus, steckt das Budget in die Ausarbeitung des Plots, schreibt Charaktere, brieft sie. Die NSCs gestalten die Rollen aus, bereiten sich vor und vieles mehr. Von den Spielern wird der Plot angespielt, dann aber beschlossen, ihn nicht weiter zu verfolgen. Das kann für den NSC frustrierend sein, wenn die Rolle beispielsweise weggesperrt wird und der Plot damit gelaufen ist. Ebenso ärgerlich kann es für die Orga sein, die viele Stunden Arbeit und Liebe in die Vorbereitung des Plots gesteckt hat.

Deswegen: Es wäre wünschenswert, dass man ein offensichtliches Spielangebot in Form eines Plots annimmt, vor allem, wenn dieses auch mit NSC-Rollen bestückt ist. Schließlich sind NSCs auch vollwertige Teilnehmer einer Veranstaltung und wollen auch gerne schön spielen.

+ IT-Gegenargumente sollen das Spiel bereichern, nicht verhindern!

Oft existieren im Spiel gute Argumente, die gegen die Unternehmung sprechen. Beim Paktbruch ist es beispielsweise auch durchaus realistisch zu sagen: „Das ist zu gefährlich! Wir machen das in zwei Wochen in den Entschwörungskammern in Perricum." Der Einwurf ist schlüssig und moralische Dispute sowie Konfliktspiel bereichern einen Plot auch in vielen Fällen.

Aber: Ein solcher Widerspruch im Spiel sollte nicht dazu führen, dass der Handlungsstrang liegen bleibt, denn die Orga hat diesen in der Regel erdacht, um Spaß und Spiel zu generieren. Der Widerspruch sollte nach Möglichkeit ein Bespielen einer vertrackten Situation noch interessanter machen und um moralische Fragestellungen oder Dilemmata bereichern, aber niemals den Plot völlig ersticken.

+ IT-Argumente nicht spielbeendend formulieren

Es spricht nichts dagegen, dass ein Charakter ein Vorgehen kategorisch ablehnt, dies laut und dominant kundtut und sich von nun an fern hält. Jedoch ist es wichtig, dass vor allem Führungsfiguren, deren Urteil schwerer wiegt, ihren Widerstand so ausdrücken, dass der Plot für andere Charaktere als sies elbst spielbar bleibt. „Ich möchte damit nichts zu tun haben, denn ...“ ist deutlich bereichernder als „Ihr werdet das nicht tun, sonst ...“.

+ Etwas einfach machen - trotz Widerstand

Der Burgherr hat es verboten, die Gelehrten halten es für zu gefährlich und überhaupt sind alle zu ängstlich. Natürlich kann man sich jetzt dafür entscheiden, den Plot liegen zu lassen. Doch eigentlich macht es doch viel mehr Spaß etwas zu tun, was verboten ist. Solange sich eine Gruppe findet, die Freude daran hat, einen Plot im Verborgenen zu bespielen und verschwörerisch zu agieren, ist auch das ein Erfolg! Und vielleicht kriegt man sogar noch heimlich Hilfe von Charakteren, die offiziell eigentlich ganz klar dagegen waren. Denn letztendlich gilt:

+ Mut zu Fehlern - Was soll schon passieren?

Wir gehen auf Cons, um Dinge zu tun, die man im echten Leben aus vielen Beweggründen nicht tun kann oder sollte. Im LARP dagegen kann man sich in IT-Risikosituationen gerechtfertigterweise fragen: „Warum sollte ich das jetzt nicht einfach machen? Was soll schon groß passieren?" Der Mut zu Fehlern und der Möglichkeit zu scheitern machen einen Plot manchmal erst richtig interessant.

Am Beispiel: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass eine Orga ein Szenario bereit hält, in welchem alle helfenden Charaktere ermordet werden, wenn man die Tasfarelel-Paktiererin befreien will - selbst wenn das Vorhaben misslingt.

Denn: Was kann im schlimmsten Fall passieren? Es kommt zu mehr Spiel,vielleicht zu einer ungeahnten Wendung für den Charakter oder einer neuen Herausforderung. Ergo: es ist lohnenswert auch mal auf was zu riskieren und eventuell auf die Schnauze zu fliegen, denn letztendlich tut es nur IT weh.

In diesem Sinne: Spielt es auf dem Con! Auch (oder gerade wenn) es Widerstand gibt.

Kämpfen im LARP

02 May 2018

Kämpfe im LARP

Kämpfe gehören zum Rollenspiel und schöne Kämpfe sind genial. Im LARP sind sie oft eher mau und erinnern an Polsterwaffengekloppe. Das muss nicht sein!

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Hilfreiche Gedanken, wie Kämpfe besser werden:

+ Du musst nicht möglichst "effektiv" sein im Kampf!

Es gibt kein "ausgeteilte vs. eingesteckte Treffer" Ranking. Die wirkliche Währung im Kampf ist der Spaß, den die Beteiligten daraus gewinnen.

+ Treffer tun doch nicht weh!

Im Gegenteil zu IT-Konsequenzen (Verstümmelung, Tod, etc) passiert auf der Spieler-Ebene ja nur eines: du bekommst schönere Kampfsituationen, dein Gegner freut sich und du kommst danach in den Genuss von Heilerspiel, denn du wirst verletzt werden. Win-Win-Win... für dich, deinen Gegner, die Heiler.

+ Fall nicht zu früh um!

Wenn du dich in riskantere Situationen begibst wirst du auch mal getroffen. Na und? Spiel den Treffer gut aus, und kämpf weiter, so dass es eine schöne Szene wird. Niemand verlangt von dir, dass du nach dem 1. Treffer zu Boden gehst und raus bist. Jeder profitiert von schönen Kämpfen - das erfordert eine gewisse Kampfdauer.

+ Keine Angst vor Char-Tod!

Die Angst, dass ein "Fehler" wie das Ausbrechen aus einer Formation zum Charaktertod führt ist bei modern spielenden Orgas praktisch ausgeschlossen. Sobald die Opferregel gespielt wird, kannst du ruhig Risiken eingehen. Und falls du doch am Ende an einem blöden Ort rumliegst, dann erwachst du aus deiner Ohnmacht und schleppst dich halbtot zum nächsten Lebenden.

+ No Lame Ganking!

Schafft keine langweiligen Situation, indem 4 auf 1 gehen - so sinnvoll das auch in einer echten Schlacht wäre. Wir spielen! Und der eine Gegner, der in 2 Sekunden niedergeschnetzelt wird, hat sicher keinen Spaß gehabt.

+ In Rücken schlagen ist was für Luschen!

In spannenden, dynamischen Situationen übersieht man Gegner. Und man sieht zeitgleich viele Rücken. Widerstehe der Versuchung. Such dir einen Gegner und kämpf schön. Cheap-Style von hinten Leute umschneiden ist das Gegenteil von cool. Sei nicht der, der eine schöne Kampfszene zwischen 2 anderen Spielern pappnasig beendet.

+ Nimm auf deinen Gegner Rücksicht!

Einzel- oder Kleingruppenkämpfe sind viel persönlicher als statische Reihengefechte und bieten viel mehr Zeit, um zu sehen, ob man einem "hart und dreckig" Spieler oder einem "bitte nicht so fest" Spieler gegenübersteht. Der erfahrene Larpkämpfer passt dann sein Spiel so an, dass es beiden Parteien taugt.

+ Worte im Kampf! Kleine Kämpfe bieten Gelegenheit für Rollenspiel:

Man muss auf viel weniger achten, man hat mehr Zeit, kann sich fokussieren und kann dann auch im Kampf mit dem Gegner reden, ihn beleidigen, zum Aufgeben auffordern... spielen eben. In Reihengefechten: schwer möglich.

+ Wegrennen funktioniert!

Du hast dich übernommen, und da kommen 3 NSCs auf dich zu? Na und?! Dann renn! Funktiniert eigentlich immer, da die NSCs weniger sind als die SCs, also können nicht dir unendlich viele von ihnen nachrennen. Es wird einer tun, oder zwei. Und die anderen gehen zurück zum Hauptgefecht. Und du bekommst deinen personalisierten Fight. Win-Win.

+ Überlebende suchen nach dem Kampf:

In dynamischen Kämpfen liegen Freund und Feind weit verstreut rum. Also ist es nötig, das gesamte Kampfgebiet auch abzulaufen und die Rumliegenden zu bespielen. Und dann bitte nicht im Sinne von "Todesstoß!" und "Kopf ab!", sondern mit Helfen und Heilen für Verbündete und Gebeten und letzten Worten für Gegner.

+ Dynamisch kämpfen macht in Kleingruppen am meisten Spaß!

1 gegen 1 Duelle sind intensiv. Aber kleine Gruppen, die einander gegenüberstehen sind meist noch interessanter, denn dann gewinnt nicht immer der bessere Kämpfer oder der besser bewaffnete. Der Ausgang ist ungewiss und das erzeugt Spannung.

+ Mut zum Fehler!

Geht Risiken ein - auch wenn es in einer realen Schlacht wenig Sinn machen würde. Modern spielende Orgas und Larper sind euch nicht böse, weil ihr einen Fehler gemacht habt, sondern werden mit Freude euren Fehler und seine Konsequenzen bespielen, ohne dass das schwere Konsequenzen hat. Alles, was ihr riskiert durch "Mut zum Fehler" ist: mehr Spiel. Fürchterliches Schicksal!

+ Kampfplatz zügig verlassen!

Nach dem Kampf wird der Kampfplatz zügig verlassen, damit die Springer-NSCs nicht länger als nötig herumliegen müssen. Verwundete Kameraden werden gestützt und an einen "sicheren Ort" gebracht, wo "es nicht nach Leichen stinkt". Findet eine Lösung, den NSCs ein ungesehenenes Abrücken zu ermöglichen.

+ Kunstblut & Hinkemodus an!

Du triffst die Gegner später wieder und dann ist es guter Stil, dass die Helden auch Kampfspuren zeigen. Kunstblut draufklatschen und in Beisein der ehemaligen Springer-NSCs die Verletzungen auch nach der Rückkehr noch einmal sichtbar ausspielen. Wenn man dann in Beisein der ehemaligen Springer beim Heiler Kampfszenen nacherzählen, gewinnen alle.

+ Kampf ist Geben und Nehmen!

Deine Gegner sind auch vollwertige Teilnehmer des LARPs, auch wenn das bei Springer-NSCs manchmal übersehen wird. Ein zufriedener Springer ist der Garant für kommende schöne Kämpfe, also biete auch den scheinbar reinen Kampf-NSCs Szenen, die schön sind! Im Gegenzug wirst du sicherlich auch wieder schöne Szenen zurückbekommen.

Also, traut Euch Risiken zu gehen und aus für euren Charakter sicheren, langweiligen Kampfsituationen auszubrechen. Macht euer eigenes Ding! Macht Fehler!

Wir garantieren interessantere Kämpfe bei korrekter Anwendung! :-)


GIF setzt sich aus Videoschnipseln der Veranstaltungen "Sphärensturm 5" von Orkenspalter TV und "Nirgendmeer 3" von Codex LARP zusammen. Danke dafür!

Recht in Aventurien

25 Apr 2018

Recht in Aventurien: Kirchen- / Gildengericht & Missverständnisse

Gerichtssaal - Richter: Baron von Ochsenhain, Ankläger: Praioskirche, Verteidiger: Phex-Rechtsverdreher, Angeklagter: Graumagier, Beisitzer: Magier der Grauen Gilde. 

Anklage: Eidbruch und Mitverantwortung am Tod von einem halben Dutzend Bauern. 


Und nun fragt man sich... wie geht das eigentlich in Aventurien?

Hier ganz knapp, wie es korrekt ist:

  • Rechtssprechung ist Adelssache: Der Adel hat praktisch immer die Gerichtsbarkeit bei allen Verbrechen.
  • Kirchen- & Gildengerichte kümmern sich nur um interne Angelegenheiten und ihre eigenen Mitglieder, nie um nicht zu ihrer Gruppe gehörende Personen.
  • Geweihte als Notrichter: Einfach vergessen. Solange ein adeliger Richter binnen Wochen erreichbar ist, gilt es nicht als "Notlage" (WdG S.33).

Den Facebook-Beitrag dazu gibt es hier: Facebook-Beitrag

Dieser Beitrag steht natürlich in starkem Bezug zu unserem Leitfaden für das Spiel Aventurischer Götterdiener.


Geweihte & Recht: Kirchenrecht und Kirchengericht (WdG, S. 23 & S.33)

  • Geweihte sind nie Richter! [Ausnahmen: "Inquisition" (WdG S.42) und "Internes Kirchengericht"]
  • Geweihte können nur Richter in einem Kirchengericht ihrer eigenen Kirche sein, in der man gegen ein Mitglied der eigenen Kirche verhandelt. Beispiel: Ein Traviageweihter ist einer der Richter gegen einen anderen Traviageweihten, der sich einer Verfehlung innerhalb der Kirche schuldig gemacht hat.
  • Kirchen legen die Strafen für Verbrechen wie Heräsie, Ketzerei, Tempelschändung fest (WdG S.23). Das bedeutet nicht, dass sie über diese Verbrechen als Richter entscheiden! Die Boronkirche bestimmt z.B. nur das Strafmaß, das auf Grabschändung steht.
  • Geweihte treten vor Gericht nur in diesen klassischen Rollen auf: Ankläger, Verteidiger, Zeuge. Dabei zählt ihr Wort als besonders vertrauenswürdig.
  • Geweihte als Angeklagte: Er kann nicht ohne Beisein eines weiteren Geweihten seiner Kirche von einem Adelsgericht verurteilt werden. Der angeklagte Geweihte kann von seiner Kirche eingefordert werden und muss überstellt werden. Dann erfolgt ein Kirchengericht, in dem die Kirche ihre eigenen schwarzen Schäfchen intern rasiert. Das ist nicht angenehmer, sondern meist deutlich unangenehmer.

=> Oft gemachter Fehler: ein Verbrechen eines Fieslings (z.B. Heräsie, Paktiererei) zur Kirchensache erklären und das dann in einem "Kirchengericht", das mit Geweihten als Richtern besetzt ist, behandeln. Das ist eine unglaublich weit verbreitete Fehlinterpretation der Quellenlage.

=> Korrekt ist: Jedes Verbrechen landet ganz normal vor einem Adelsgericht, auch Ketzerei, Paktiererei und Tempelschändung. Die Kirchen können in dem Fall Ankläger, Zeugen und Gerichtsberater stellen - aber nicht Recht sprechen.


Magier & Recht: Gildenrecht (Wege der Zauberei, S. 298 f.)

  • Gildenrecht gilt nie, wenn ein Magier ein rein weltliches Verbrechen begangen hat. In diesem Fall ist auch kein Gildengericht zuständig, sondern ganz normal ein Adelsgericht.
  • Der Codex Albyricus (Magiergesetze) wird angewandt, wenn der Delinquent ein magisches Kapitalverbrechen begangen hat. Hier darf der Verbrecher aber trotzdem von weltlichen Mächten festgesetzt werden. Ob dann die Gilde kontaktiert wird hängt von der Zugehörigkeit und Sonderprivilegien (siehe unten) ab.
  • Gildengerichte kümmern sich um interne Rechtssprechung, die auf ihre eigenen Mitglieder und ihre eigenen Interna beschränkt sind. Das ist zum Beispiel dann, wenn die Gilde der weltlichen Gerichtsbarkeit den Delinquenten abgekauft hat.
  • Sonderprivilegien - Weiße Gilde: Diese hat das Recht und die Pflicht, der adeligen Rechtssprechung ihren angeklagten Weißmagier abzukaufen - für hohe Auslösesumme. Dann kümmert man sich um das schwarze Schaf intern in einem Gildengericht nach Gildenrecht, was drastischere Strafen nach sich zieht als das normale Gericht.
  • Sonderprivilegien - Graue Gilde: Diese darf ein Lösegeld anbieten, aber das Adelsgericht muss dieses nicht annehmen. Wird eine Auslösung abgelehnt, wird der Fall vor dem normalen Adelsgericht verhandelt. Wird der Magier ausgelöst folgt ein Gildengericht nach Gildenrecht. Jetzt regelt die Graue Gilde diese Sache intern.
  • Ein Magier darf von einem weltlichen Gericht nicht in Abwesenheit verurteilt werden.
  • Gildengerichte dürfen Befragungen durch Hellsichtmagie durchführen (und finden damit schon raus, was passiert ist).

=> Gern gemachter Fehler: Ein Magier macht irgendetwas Verbotenes und beruft sich dann auf "Gildenrecht!", das ihm eine "Immunität" gegen weltliche Verfolgung gewährt. Das ist falsch.

=> Korrekt ist: Er wird festgenommen, angeklagt vor einem Adelsgericht und Weiße und Graue Gilde können ihn auslösen, um das intern zu regeln. Selbst dann ist das kein "Ausweg", sondern resultiert meist in einer Verschlimmerung der Strafe in einem internen Gildengericht.


Quellen: Geographia Aventurica 144 f., Wege der Götter S.33 f., Wege der Zauberei S. 298 f.


Das GIF stammt übrigens aus dem Video zu "Sphärensturm 5" von unseren Freunden von Orkenspalter TV (Vollständiges Video auf Youtube). Danke dafür!

Ergebnisse der Challenge

17 Apr 2018

Blut, Tränen und Dreck in Schwarztobrien 2

oder: Ergebnisse der Gewandungs-Challenge

Wie sieht dein DSA-Held nach zwei Wochen Schwarztobrien aus?

Einige gut gelungene Ergebnisse der "Ranz deine Gewandung ab!"-Challenge für "Nirgendmeer 3 - Dunkelheit und Hoffnungsschimmer".

Das Facebook-Post zu diesem Beitrag: Facebook-Post

Die Challenge findet ihr hier: Gewandungs-Challenge

Ritterlanze auf Nirgendmeer 3Bornländische Mütterchen auf Nirgendmeer 3

Draconiter auf Nirgendmeer 3Praios-Akoluthin auf Nirgendmeer 3Heilerin auf Nirgendmeer 3

Magierin auf Nirgendmeer 3Tobrischer Kämpfer auf Nirgendmeer 3Soldat auf Nirgendmeer 3

Gewandungs-Challenge

07 Apr 2018

Blut, Tränen und Dreck in Schwarztobrien 1

oder: Abgeranzt und fertig schon zu Spielbeginn!

Die erschöpften, verwundeten und versprengten Überlebenden des zerschlagenen Schwertzug kämpfen sich schon Tage mit letzten Kräften durch die Wälder Schwarztobriens. Es sieht nicht gut aus...

Tobrische ElitekämpferinTulamidische Magierin

 ... und dann BEGINNT das Larp "Nirgendmeer 3". (www.nirgendmeer-larp.de)

Die Challenge: Überzeugende Darstellung dieses Ausgangszustandes!

Wir haben uns schonmal Gedanken dazu gemacht. 
Habt ihr Ideen?
Postet eure Fotos von euren abgeranzten Gewandungen!

Den Facebook-Beitrag dazu findet ihr hier: Facebook-Beitrag


Hier ein paar Ideen:

Klamotten mit WasserfarbeEingesautes GewandKlamotten einsauen

+ Die schöne Erstgewandung!!! 

Abgeranzt, dreckig, blutig, zerrissen? Also entweder die originale Gewandung einsauen, oder aber eine zweite beschaffen (z.B. "das Reisegewand") und diese einsauen.

+ Verbände schonen die Erstgewandung: 

Durchgeblutet und dreckig sieht man gleich fertig aus und die geliebte Gewandung muss nicht leiden. Ärmel der Gewandung hochbinden, siffige Verbände rum - voila!

+ Siffiges Untergewand, das unter der Erstgewandung heraus schaut:

Lange Untergewänder besorgen und einsauen, so dass die herausspitzenden Teile richtig schön fertig aussehen. Noch Blut dazu! Die echte Gewandung bisschen raffen, so dass man das Untergewand auch sieht - done!

+ Sturmgepäck & verlorene Ausrüstung: 

Auf der Flucht nützliche Ausrüstung verloren? Ja, passt ins Bild. Alles Gepäck verloren? Unstylish. Also: kleines "Sturmgepäck", das gut aussieht aber nicht behindert, z.B. gerollte Decke mit weiterem Kram.

+ Du selbst? Natürlich auch dreckig: 

Du kannst unmöglich blitzblank antreten. Also Wundschorf ins Gesicht, Haare verwuschelt, Hände in den Dreck, leidenden Gesichtsausdruck - und dann kann es los gehen.

+ Wasserfarbe geht wieder raus:

Verwende Wasserfarbe, einfach aus einem Farbmalkasten für Kinder. Mit Zahnbürste durch ein Sieb gerieben, für die Spritzer. Beim Waschtest ging die Farbe rückstandsfrei sogar bei “Wolle kalt“ wieder heraus (aus BW und Leinen).

Neues Kapitel: Aventurische Götterdiener

05 Dec 2017

Uns ist es schon sehr lange ein Anliegen neben dem Kapitel "Codex Magie" auch einen umfangreichen Leitfaden zur Darstellung "Aventurischer Götterdiener" in das Auge der Gasse Projekt zu implementieren. Tastsächlich haben wir auch schon vor über einem Jahr damit begonnen und eine kleine Zahl an vorbildlichen Darstellern entsprechender Charaktere in eine Projektgruppe eingeladen. Doch mit dem Projekt wurde uns auch klar wie komplex und vielschichtig die Materie ist, so dass wir seit dem letzten Jahr vor allem gesammelt, gesammelt und gesammelt haben. Doch nun ist der sogenannte "Geweihten-Leitfaden" fertig, der viel mehr geworden ist als eine Anhäufung von Darstellungs-Ideen. Vielmehr wollen wir den Versuch wagen die relevanten Spielinhalte bei Götterdiener-Charakteren aufzuzeigen, mit falschen Klischees aufzuräumen, die Thematik um Gebete intensiv zu beleuchten aber auch die Anspruchshaltung an die Darsteller solcher Figuren zu reflektieren.

Das Ergebnis unser Bemühungen ist vermutlich lange noch nicht fertig. Unser wurden noch einige Ideen zugetragen, die wir noch nicht verarbeitet haben, genauso wie wir noch massig an Bildmaterial haben, dass so nach und nach seinen Weg in den Leitfaden finden wird. Außerdem ist aus dem Götterdiener-Projekt noch die Überlegung für einen Anhang mit Gebeten entstanden, den wir mit Unterstützung der Community gerne noch realisieren wollen. Wir werden also bald noch einen Aufruf zum Einsenden von Gebeten starten, die wir dann gerne auch im Rahmen des Leitfadens veröffentlichen wollen.

Doch nun genug der einführenden Worte! Wir wünschen euch viel Spaß bei der Lektüre des neuen Kapitels "Aventurische Götterdiener"!

Euer Auge der Gasse Team

Leitfaden für Zauberzeichen ist fertig!

30 Nov 2017

Nachdem sich die Thematik um den Spielinhalt "Zauberzeichen" im DSA-LARP, egal ob bei den Mitspielern oder bei den Orgas, sehr großer Beliebtheit erfreut haben wir den entsprechenden Abschnitt im Kapitel "Codex Magie" umfassend erweitert. Bisher hatten wir das Thema nur kurz angerissen um dem geneigten Leser das Potential dafür aufzuzeigen. Nun ist mit der Unterstützung einiger sehr motivierter Autoren ein Werk entstanden, dass aufbauend auf den offiziellen Quellbänden die umfassende Implementierung der Zauberzeichen ins Liverollenspiel ermöglicht. Egal ob nun eine Orga ein extrem komplexes Zauberzeichen-Ploträtsel bauen will oder einfach jemand wissen möchte welche Glyphen er am sinnvollsten auf sein Gewand applizieren muss, hier werdet ihr fündig.

Wir beginnen auf der Startseite "Zauberzeichen" mit einer kleinen Teaser-Geschichte zu dem Thema, ehe wir dann in die Zauberzeichen einführen, sie im nächsten Abschnitt umfassend erklären und dann in den Zauberzeichen-Baukasten einladen, der die gängigen Zeichen in allen Details erklärt und Möglichkeiten aufzeigt diese neu zusammenzusetzen. Der Leitfaden für Zauberzeichen schließt mit ein paar Praxis-Tipps, die wir natürlich gerne noch um eure Einsendungen erweitern.

Los gehts mit den Zauberzeichen!

Euer Auge der Gasse Team